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Thema: Harry Potter und der Stein der Weisen, Hilfe gesucht!

  1. #1
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    Sep 04
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    1

    Harry Potter und der Stein der Weisen, Hilfe gesucht!

    Hallo Leute.

    Ich komme bei der Zaubertrankaufgabe einfach nicht weiter. Ich bin in Hagrids Garten bei dem Wasserfall und habe bereits Diptan und Aphrodill gefunden, aber ich finde einfach die Mega Power Rinde nicht. Kann mir jemand weiterhelfen?

    Wäre echt dankbar!

  2. #2
    C12
    C12 ist offline
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    Aug 04
    Beiträge
    250
    hi,

    hier is eine Komplettlösung:

    Harry Potter und der Stein der Weisen

    1. Erste Worte
    1.1 Wofür eine Komplettlösung zu diesen Spiel
    1.2 Bewegung
    1.3 Magie
    1.4 Springen
    2. Das Spiel
    2.1 Haupteingang von Hogwarts
    2.2 Flipendo-Aufgabe
    2.3 Flugstunde mit Madame Hoogh
    2.4 Wingardium Leviosa-Unterricht
    2.5 Gang im zweiten Stock
    2.6 Ländereien von Hogwarts
    2.7 Kräuterkunde-Unterricht
    2.8 Incendio-Aufgabe
    2.9 Ländereien von Hogwarts
    2.10 Jagd nach dem Erinnermich
    2.11 Waldrand
    2.12 Feuersamen-Höhlen
    2.13 Quidditch Spiel
    2.14 Haupteingang von Hogwarts
    2.16 Gang im zweiten Stock
    2.17 Zaubertrankunterricht
    2.18 Zaubertrank-Aufgabe
    2.19 Haupteingang von Hogwarts
    2.20 Quidditch Spiel
    2.21 Aufstieg zum Turm
    2.22 Abstieg vom Turm
    2.23 Der verbotene Korridor
    2.24 Die Teufelsschlinge
    2.25 Die fliegenden Schlüssel
    2.26 Das Schachspiel
    2.27 Das Finale
    3. Fragen und Antworten
    4. Disclaimer

    1. Erste Worte

    1.1 Wofür eine Komplettlösung zu diesen Spiel
    Ich habe eigentlich keine Ahnung. Es wurde mir gefragt, ich habe zugestimmt.
    Ich denke ein paar Rätseln werden für die jüngeren Spielern schwieriger sein
    oder man möchte wissen, wo alle BILDKARTEN versteckt sind. Ich werde versuchen
    dies hier klar zu machen.


    1.2 Bewegung
    Unter Optionen findet man die Tastenbelegung. Allgemein wird die Maus benutz,
    um die Richtung zu ändern; die Pfeiltasten um Vorwärts- und Rückwärtsbewegung
    zu kontrollieren. Mit der linken Maus Taste macht man Magie, mit der rechten
    springt man.


    1.3 Magie
    Man kann erst Magie machen, nachdem man einen Zauber gelernt hat und ein
    bestimmtes Objekt als Ziel nimmt. Dann sieht man die Form des jeweiligen
    Zauberspruchs vor diesen Objekt.
    In der Klasse macht der Lehrer die Form des Spruches. Dies soll man dann mit dem
    Zauberstab verfolgen. Jedesmal, daß man mehr Prozente als benötigt schafft,
    bekommt man Punkte für Gryffindor und man darf noch einmal versuchen:
    Versuch Prozente Punkte
    1. 50% 05
    2. 65% 10
    3. 80% 15
    4. 95% 20


    1.4 Springen
    Es gibt insgesamt 4 Sorten von Sprünge, die man bei Harry Potter machen kann:
    1. Der einfache Sprung nach oben, wenn man nur die Sprungtaste drückt.
    2. Der Sprung nach vorne, wenn man die Sprungtaste und die Vorwärtstaste
    drückt.
    3. Der weite Sprung nach vorne. Hierfür muss man ein bisschen Anlauf
    nehmen, vorwärts laufen und dann die Sprungtaste drücken, während
    man die Vorwärtstaste gedrückt hält.
    4. Der Sprung nach vorne und hochziehen. Wenn man so springt, daß man
    gerade eben an der Kante hängen bleibt, zieht sich von alleine Harry
    hoch.




    2. Das Spiel

    2.1 Haupteingang von Hogwarts
    Nimm an Professor Quirrells Unterricht in Verteidigung gegen die dunklen Künste
    im dritten Stock teil.
    Finde 1 versteckte BILDKARTE.

    Gleich am Anfang wird man von Professor Dumbledore begrüßt. Wenn man die Treppe
    hochläuft trifft man auf Ron Weasley, den man hinterher folgen soll. Er bringt
    uns zu Fred und George, die erklären, wie man klettern kann (einfach gegen den
    Bücherregal laufen). Man fängt ein paar Bohnen, danach erklären George und
    Fred wie man springt. Dort trifft man auch auf den Geist Peeves, der versuchen
    wird, Harry runter zu werfen. Man braucht nur warten, bis Peeves nicht im Weg
    ist, um sicher durchzukommen
    Anschließend bitten Fred und George 25 Bohnen aufzusammeln und ihnen zu geben.
    Diese sind überall im Zimmer verteilt. Nachdem man alle aufgesammelt hat und mit
    Fred spricht (indem man sich ihm nähert), gibt er Harry als Belohnung eine
    BILDKARTE.
    Zuletzt zeigen sie den Weg zur Klasse, auf dem Weg dahin trifft man Draco Malfoy
    und Hermine Granger. In der Klasse lernt man den Flipendo Zauber (siehe 1.3).


    2.2 Flipendo-Aufgabe
    Sammle die Sterne ein.
    Finde drei geheime Orte.

    Professor Quirrell führt Harry zu einen Raum, dessen Ausgang durch einen Faß
    versperrt wird. Wendet man den Flipendo Zauber auf dem Faß kann man den nach
    vorne schieben. Schiebt man ein zweites Mal, kann man nach links weiterlaufen.
    Man trifft kurz danach wieder auf Professor Quirrell, der erklärt, man kann den
    Flipendo Zauber sowohl an einige Spiralmuster an der Wand, als auch an
    verschiedene Objekte anwenden. Als Beispiel darf man einen Kessel umstoßen, drin
    findet man Bohnen. Wendet man den Zauber auf dem Spiralmuster an der Wand,
    öffnet sich eine Tür hinter Harry. Man kann jetzt den Stern abholen und jeden
    Kessel der im Weg steht umstoßen, um Bohnen aufzusammeln. Nach der Brücke, neben
    einen Kessel ist noch ein solcher Spiralmuster an der Wand, wenn man Flipendo
    drauf anwendet, dreht sich die Brücke. Man kann zu Professor Quirrell
    runterspringen und dann über die Brücke zur anderen Seite laufen.
    Nachdem man einen weiteren Stern einsammelt, trifft man den Geist Nick, der
    erklärt, wie man sein Spielstand speichern kann (gegen das Buch laufen). In den
    selben Raum befindet sich noch eine Vase, die man mit dem Flipendo Zauber öffnen
    kann, um eine Bohne zu finden; zusätzlich noch zwei Spiralmustern an der Wand,
    um die gegenüberliegende Tür zu öffnen.
    Man kommt später an einer geschlossenen Tür, hinter der einen weiteren Stern und
    ein paar Bohnen sind. In der Nähe sind 3 Spiralmustern an der Wand, dreht man
    alle um, öffnet sich diese Tür.
    Nochmals trifft man auf Professor Quirrell und einen Block, der Harry den Weg
    versperrt. Mit dem Flipendo Zauber kann man diesen verschieben, danach drauf
    klettern, um weiter gehen zu können. Später findet man einen weiteren Block,
    der Harry den Weg versperrt, danach befindet sich jedoch einen Loch in dem
    Boden. Schiebt man den Block, fällt er in den Loch rein und man kann ihm als
    Plattform benutzen, um zur anderen Seite zu gelangen.
    Irgendwann kommt Harry an eine Stelle an, wo es keinen Boden gibt, nur ein paar
    schwebende Blöcke. An der Wand ist ein Spiralmuster, wendet man Flipendo drauf,
    bewegen sich die Blöcke. Da man kein Zeitdruck hat, sollte man sich zuerst die
    Bewegungen der Blöcke anschauen, um einzuschätzen, wie weit man springen muss.
    In diesen Teil der Aufgabe gibt es zusätzlich noch zwei Räume mit einem Stern
    und ein paar Bohnen.
    Zum Schluß kommt man an einen Raum mit drei Gnome. Diese sind sehr schnell und
    versuchen Harry zu stoßen, um Bohnen zu stehlen. Mit einen Flipendo Zauber
    werden sie betäubt.


    2.3 Flugstunde mit Madame Hoogh
    Steuere Harry durch die Ringe.
    Finde 1 BILDKARTE.

    Hier hat man nichts weiteres zu machen, als durch die Ringe zu fliegen. Falls
    man meint, die Steuerung ist falschrum, kann man unter Optionen es ändern.
    Der Geheime Raum befindet sich hinter den gelben runden Fenster, drin ist eine
    BILDKARTE und ein paar Bohnen. Man soll diese schnell holen, da man später keine
    Chance mehr hat dafür.


    2.4 Wingardium Leviosa-Unterricht
    Nimm an Professor Flitwicks Zauberkunstunterricht im fünften Stock teil.
    Finde 2 BILDKARTEN und 7 geheime Orte.

    In den ersten Saal befinden sich 4 weitere Hogwartsschüler, einen Speicherbuch,
    einen Kessel und zwei Rüstungen. Wendet man Flipendo mehrmals auf die Rüstungen,
    bekommt man einige Bohnen. Anschließend lehrt Hermine Harry den Zauber
    Alohomora, um magische Gegenständen zu öffnen. Eröffnet man die Tür, kommt man
    an einem Raum mit zwei Geheimgängen. Der erste öffnet sich, wenn man Flipendo
    auf der Rüstung anwendet (man finden in den Raum eine BILDKARTE), der zweite Weg
    öffnet sich, wenn man Alohomora auf den Bücherregal anwendet. In diesen Raum
    lernt Harry, mit Alohomora kann man auch magische Koffer öffnen. Auf den Spiegel
    kann man auch Alohomora anwenden, um den dahinterliegenden Raum betreten zu
    können. Durch die Tür, in den nächsten Raum befindet sich einen geheimen Raum
    hinter dem Bild. Zurück in den ersten Fall kann man zwei geheime Räume
    betreten, eins hinter dem Bild und der andere hinter den Bücherregal.
    Endlich in der Klasse lernt man den Zauber Wingardium Leviosa, mit dem man
    Objekte in die Luft heben kann. Als Beispiel soll man einen Block erheben und
    diesen mit den Pfeiltasten oder die Mais auf einen Sockel stellen.
    [TIPP: es reicht, wenn der Schatten des Blocks auf dem Sockel zu sehen ist, dann
    kann man schon loslassen. Man kann mit diesen Zauber nicht unendlich weit weg
    ein Objekt bewegen, man soll sich deswegen nah zum Block und Sockel befinden.]
    In dem Raum, aus den zwei Gnome rauskommen, ist der Spiralmuster, der die
    naheliegende Tür öffnet.
    Kurz danach betritt man einen Saal mit eine Rüstung in der Mitte,
    zwei Blöcke die sich mit Flipendo bewegen lassen und zwei Blöcke, die sich mit
    Wingardium Leviosa bewegen lassen. Zwei Sockeln sind an den Seiten hinter
    Gittern, die Tür zum Ausgang ist doppelt versperrt. Bewegt man die Blöcke mit
    Flipendo, kommt man an den Spiralmuster, die sich die Gittern an den Seiten
    erheben, aber Vorsicht: hinter den Blöcken ist jeweils einen Gnom. Bewegt man
    mit Wingardium Leviosa die Blöcke auf die Sockeln, öffnet sich die Tür. Draußen
    ist ein Stern auf der linken Seite, auf der rechten Seite wieder einen Block und
    einen Sockel. Damit gerät der schwebende Block in Bewegung und man kann von
    einen Turm zum anderen.
    Auf den zweiten Turm gibt es zwei Blöcke und Sockeln. Zuerst soll man den
    rechten benutzen, dieser öffnet einen geheimen Raum. In diesen Raum ist ein
    Spiralmuster, der das Einsammeln eines weiteren Sterns ermöglicht. Außerdem ist
    in diesen Raum noch ein Spiegel, hinter dessen sich einen anderen geheimen Raum
    befindet. Darin befindet sich noch ein Stern und eine BILDKARTE.
    Zurück auf den Turm benutz man den linken Block und Sockel und der schwebende
    Block bewegt sich. Mit etwas Vorsicht und weite Sprünge kommt man auf dem
    dritten Turm und damit zum Ende der Aufgabe. In diesen Raum befindet sich der
    letzte geheime Raum, der geöffnet wird, wenn man nochmals den Block auf den
    Sockel setzt.


    2.5 Gang im zweiten Stock
    Nimm an Professors Sprouts Kräuterkundeunterricht teil. Geh durch den
    Haupteingang nach draußen, um zum Gewächshaus zu gelangen.
    Finde 3 BILDKARTEN und 3 geheime Orte.

    Harrys Eule Hedwick bringt einen Brief von Hermine, sie wartet draußen vor dem
    Gewächshaus. In diesen Raum ist noch einen Spiegel über die Bücherschränke.
    Hinter diesen ist einen geheimen Raum mit eine BILDKARTE und ein paar Bohnen.
    In den nächsten Saal stellt der Geist Peeves Harry eine Falle. Man muss, um
    ihm zu vertreiben, warten bis er stillsteht und ihm mit Flipendo verzaubern.
    Dabei soll man sich in Bewegung halten, da der Geist Harry mit Sachen bewirft.
    Nachdem man Peeves vertrieben hat trifft man auf Fred und George, die wieder
    25 Bohnen möchten. Als Belohnung dafür schenken sie eine BILDKARTE. Auf dem
    Gang bekommt man von Hedwick einen weiteren Brief von Hermine, aber bevor man
    wegrennt, gibt es ein paar Geheimräume zu entdecken. Der erste ist gleich
    rechts, hinter einen Bild; der zweite links unten, hinter einen Spiegel. In
    diesen Raum muss man mit Sprünge zur anderen Seite hochklettern, oben findet
    man die dritte BILDKARTE.
    Man trifft außerdem Neville Longbottom links neben einen Denkmal. Wendet man
    Flipendo mehrmals auf das Denkmal, bekommt man ein paar Bohnen, das selbe gilt
    für das Denkmal auf der anderen Seite des Ganges.
    Läuft man nach dem Speichern die Treppe zum Haupteingang runter, trifft man
    Draco Malfoy. Dieser wird Harry mit Zauberknallbonbons bewerfen. Wenn sie
    Harry treffen oder in seiner Nähe explodieren, verletzt sich Harry. Man soll
    sich in Bewegung halten und die Zauberknallbonbons in die Hand nehmen (einfach
    drüberlaufen) und Draco sie zurückwerfen. Wenn Draco sich sehr verletzt hat (3
    Zauberknallbonbons reichen), wird er weglaufen und man kann endlich rausgehen.
    [TIPP: Je länger man braucht, um so mehr Zauberknallbonbons wird Draco auf
    einmal werfen, man soll sich also beeilen!]


    2.6 Ländereien von Hogwarts
    Nimm an Professor Sprouts Kräuterkundeunterricht im Gewächshaus teil.
    Finde 2 BILDKARTEN und 7 geheime Orte.

    Draußen trifft man auf Hagrid neben den Brunnen, hinter dessen sich einen
    geheimen Raum befindet. Hermine wartet am Eingang zum Garten noch auf Neville,
    man soll schon vorgehen.
    Man kommt zuerst an einen kleinen Garten mit einem Denkmal eines Drachen. Wendet
    man Flipendo auf diesen (und die meisten darauffolgenden Denkmalen), bekommt man
    ein paar Bohnen. Kurz danach kommt man an einen Labyrinth, wo Schnecken sind.
    Diese darf man nicht berühren, auch nicht ihre brennende Spur. Diese kann man
    jedoch kurz mit dem Zauberspruch Flipendo betäuben. An beiden Seiten von jeden
    Gang sind Spiralmustern, die die Tür zum nächsten Gang öffnen.
    Als nächstes kommt das Labyrinth mit den fleischfressenden Pflanzen. Hier soll
    man achten, daß es drei möglichen Pflanzen gibt:
    * Zubeißen - Pause
    * Zubeißen - Zubeißen - Pause
    * Zubeißen
    Wenn man das weißt und sich Zeit läßt, um auf der Geschwindigkeit der Pflanzen
    achtet, kann nichts schief gehen.
    Am Ende des ersten Ganges des Labyrinths befindet sich einen Denkmal, das den
    Weg zu einen geheimen Garten öffnet. Wendet man Flipendo ZWEIMAL auf das Denkmal
    in der Mitte des Gartens, bekommt man einen kleinen Haufen Bohnen.
    Auch am Ende des zweiten Ganges ist ein Denkmal, das den Weg zu einen geheimen
    Garten öffnet. In diesen kann man eine Truhe finden, jedoch vor der Truhe sieht
    man einen brauen Streifen auf dem Boden vor einer Hecke. Diesen Teil der Hecke
    kann man mit dem Zauber Alohomora öffnen, um die zwei dahinterliegenden Gärten
    zu erkunden (Vorsicht mit den drei Gnomen im zweiten Garten!). Man muss danach
    an den zwei fleischfressenden Pflanzen vorbei, um die Tür zum Ausgang zu öffnen,
    wenn man den Block auf den Brunnen setzt. Dort gibt es auch einen Geheimen Gang
    hinter eine Hecke. In diesen gibt es zwei weitere Geheimnissen, einmal am
    Drachendenkmal und einmal an der Hecke bei der Pflanze daneben. Gleich danach
    kann man links einen weiteren geheimen Raum betreten, worin sich eine Truhe
    befindet.
    Endlich kommt man an dem Gewächshaus. Dort trifft man Fred und George wieder,
    die Harry eine BILDKARTE schenken für 25 Bohnen. Bevor man den Gewächshaus
    betritt, soll man nicht nur links die Truhe öffnen, sondern ganz rechts neben
    dem Haus den letzten geheimen Gang betreten. Am Ende befinden sich zwei
    Denkmale, die die zweite BILDKARTE freigeben, wenn man beide verzaubert.


    2.7 Kräuterkunde-Unterricht
    Schließe die Zauberstunde ab.
    Finde 1 versteckte BILDKARTE und 1 geheimen Ort.

    Bei Professor Sprout lernt man den Zauberspruch Incendio, mit dem man
    Dornenbüschen bekämpfen und fleischfressenden Pflanzen betäuben kann.
    [TIPP: Nähert man den Dornenbüschen zuviel, werfen sie Dornen. Auch wenn man
    mit Incendio sie bekämpft, werfen sie Dornen, diesmal egal wie weit man ist!]
    In der Incendio-Aufgabe, hinter der ersten Dornenbüschen befindet sich der
    Spiralmuster, der die Tür öffnet (hinter der 3 Gnome sich verstecken!!!), hinter
    den anderen Dornenbüschen ist eine Truhe.
    Gleich danach kommt man an einen Raum mit 4 Gruppen von Dornenbüschen und eine
    fleischfressende Pflanze, die man betäuben kann. Hinter jede Gruppe von
    Dornenbüschen befindet sich eine Truhe versteckt. Einen Raum mit einen Baum und
    vier Bücherschränken folgt, hinter den Bücherregalen ist einen Spiralmuster
    versteckt. Zaubert man alle vier Spiralmustern, fällt die Pflanze nach unten und
    man darf den geheimen Garten betreten. Betäubt man die zwei Gnome, die drin
    leben, bekommt man zusätzlich zu den Stern eine BILDKARTE.
    Kurz danach trifft man Hermine, die den Schicksal des Baumes trauert, da dieser
    von würgenden Wurzeln angegriffen wird. Die Libelle kann man mit Flipendo, die
    Wurzeln mit Incendio verscheuchen. Der Baum bedankt sich, indem er seine Äste
    runter läßt, Harry kann dann auf diese klettern und unter anderen einen
    weiteren Stern abholen. Hinter der Ausgangstür befinden sich zwei Libellen.
    In den folgenden Raum ist einen riesigen Baum angepflanzt, an dem Treppen und
    fleischfressenden Pflanzen hängen. Ganz oben kann man einen Spiralmuster
    verzaubern, der den Ausgang freigibt.
    Läuft man die Treppe hoch trifft man vier Gnome in einen Raum mit vielen Töpfen.
    In den nächsten Raum kann man drei Blöcke auf Podeste setzen, dadurch werden die
    Töpfe bewässert und das Gitter vor dem Spiralmuster, der die nächste Tür öffnet,
    öffnet sich.

    2.8 Incendio-Aufgabe
    Sammle die Sterne ein.
    Finde 1 versteckte BILDKARTE und zwei geheime Orte.

    Gleich in den ersten Raum muss man zwei Spiralmustern verzaubern, um Tür und
    Gitter zu öffnen. Aber Vorsicht, jedes Spiralmuster öffnet auch den Versteck
    von einen Gnom.
    Kurz danach muss man an einer riesigen fleischfressende Pflanze vorbei. Der
    Incendio Zauber betäubt sie lange genug, um einmal an ihr vorbei zu laufen.
    Hinter den Gitter, der sich öffnet ist einen Grasdenkmal. Dieser gibt nicht nur
    Bohnen preis, hinter ihn ist sogar einen Schokofrosch versteckt.
    Die Tür des folgenden Raumes mit 6 Dornenbüschen ist verschlossen. Man muss die
    Büschen bekämpfen und die dahinterliegenden Blöcke mit Flipendo zur Seite
    bewegen, um an den Spiralmustern zu kommen.
    Dann kommt man an einen Saal mit 3 riesigen fleischfressende Pflanzen. Man muss
    sich seitlich der rechte Pflanze nähern, diese mit Incendio betäuben und schnell
    die Treppe hochklettern. Weiter oben steht einen Spiralmuster, der die Tür im
    Saal öffnet, es lohnt sich jedoch ganz hoch zu laufen um einen Stern aufsammeln
    zu können. Wieder in den Saal muss man die Pflanze rechts auf dem Weg zum
    Ausgang betäuben um dann sicher den Saal verlassen zu können.
    In den kleinen Labyrinth hat jede fleischfressende Pflanze einen anderen
    Rhythmus, mit dem Incendio Zauber kann man aber an alle vorbei ohne große
    Gefahr. Bevor man die Tür öffnet kann man rechts daneben auf der Hecke klettern
    (man muss hochspringen um an der Hecke hoch zu kommen), in einer Truhe auf der
    anderen Seite des Labyrinths befindet sich eine BILDKARTE.
    Professor Sprout wünscht Harry kurz danach Glückwunsch, die Aufgabe ist fertig.


    2.9 Ländereien von Hogwarts
    Nimm an der zweiten Flugstunde teil. Sie findet auf den Ländereien von Hogwarts
    statt.

    Harry trifft Hagrid, der ihn zu seine Hütte nach der Flugstunde einlädt. Bevor
    aber die Flugstunde anfängt, stiehlt Draco Nevilles Erinnermich.


    2.10 Jagd nach dem Erinnermich
    Wirf Malfoy von seinem Besen, damit er dir Neville Longbottoms Erinnermich
    zurück gibt.

    Man muss Draco hinterher fliegen und versuchen gegen ihm zu stoßen (man muss
    schnell fliegen!). Wenn man Dracos Energie genug verringert hat, kommt eine
    Meldung, man soll die Springentaste drücken. Man rempelt Draco noch einmal, sein
    Besen bricht in zwei. Genervt wirft Draco Harry den Erinnermich, den man Neville
    zurückgeben kann. Professor McGonagall, glücklich mit der Leistung, lädt Harry
    zum Quidditch Spiel ein.


    2.11 Waldrand
    Suche Hagrids Hütte.
    Finde 2 versteckte BILDKARTEN und 7 geheime Orte.

    Nach den hohlen Baum wird den Weg von einem Baumstamm versperrt, mit Flipendo
    schiebt man diesen nach vorne. Gleich um die Ecke kann man in einer Höhle eine
    Truhe finden und einen Weg in einen geheimen Garten (Vorsicht mit den Libellen).
    [TIPP: Man kann einfach über die Spur der Schnecken springen]
    Zurück findet man hinter den Baumstämme eine feuerspuckende Kröte. Diese kann
    man mit ZWEIMAL Flipendo für eine geringe Zeit auf den Rücken legen. Man
    klettert an den Baumstamm hinten links hoch zu der Ebene der Dornenbüschen (die
    eine Truhe verstecken) und springt schließlich rüber zu der anderen Ebene.
    Hier geht man an der drei Schnecken vorbei und zaubert Flipendo auf den Baum,
    der umfällt und eine Brücke baut. Man läuft über den Baum (Vorsicht mit den 3
    Libellen) und fällt gleich danach noch einen weiteren Baum. Von Stamm zu Stamm
    linksrum springen, um den geheimen Raum betreten zu können. Kurz danach findet
    man hinter den Dornenbüschen einen Spiralmuster, um den hohlen Baum zu drehen.
    Auf der anderen Seite geht man an den fleischfressenden Pflanzen und an den
    Schnecken vorbei und findet hinter den Dornenbüschen nicht nur eine Truhe,
    sondern auch einen geheimen Weg. Am Ende von diesen weg findet man eine Truhe
    mit eine BILDKARTE drin. Zurück zu den drei Schnecken, versucht man alle mit
    Flipendo zu betäuben, wenn sie in der Nähe sind. Bei einer davon erhebt sich
    ein Teil des Bodens und man kann zu der Ebene mit den zwei Dornenbüschen hin,
    hinter dessen sich einen geheimen Weg verbirgt. Am Ende dieses Weges ist wieder
    eine Truhe mit eine BILDKARTE. Nun endlich kann man zu Hagrid laufen.


    2.12 Feuersamen-Höhlen
    Sammle die Feuersamen.
    Finde 2 versteckte BILDKARTEN und 8 geheime Orte.

    Nach dem Gespräch mit Hagrid geht man geradeaus in den Wald, nur um gleich von
    eine Libelle angegriffen zu werden. Man muss beide Schnecken betäuben, um an
    ihnen vorbei zu kommen und findet links neben dem Pfeil, hinter der Büsche, eine
    Truhe.
    Am Eingang der Höhle trifft man eine weitere Libelle. Um auf den mittleren
    Stein zu kommen, muss man erst an den hinteren klettern und dann in die Mitte
    springen. Auf der einen Seite ist einen geheimen Raum mit ein paar Bohnen in
    einer Truhe, auf der anderen Seite läuft der Hauptweg entlang. Man muss erst an
    zwei Schnecken vorbei und gelangt dann in einen Raum, wo man von einen Block zum
    anderen Springen muss, um den Speicherbuch zu erreichen. In den
    dahinterliegenden Raum ist einen Zahnrad, der sich mit Flipendo bewegen läßt
    und die linke Sperrung hebt. Gegenüber der Fässer läßt sich ein Teil der Wand
    bewegen und man kann einen geheimen Raum betreten. Kommt man an der Schnecke
    vorbei (man muss sie betäuben und schnell springen) wird man mit ein paar
    Bohnen belohnt. Benutz man den Zahnrad hebt sich die zweite Sperrung.
    In der Schlucht muss man von einen Stein zum anderen springen, um schließlich
    einen Baum zu fällen. Bevor man aber über dem Baum läuft soll man nach rechts
    auf einen unteren Stein gehen und schließlich in einen Raum, wo eine BILDKARTE
    liegt. Der Zahnrad an der Wand bewegt der Lift. Danach kann man über den Baum
    laufen, um den Weg unter den Wasserfall zu betreten.
    Unter dem Wasserfall sperrt ein Stein Harrys Weg, man kann den zweimal mit
    Flipendo schieben um an einer Truhe gelangen zu können. Links ist auch eine
    Truhe, rechts gehts weiter zu einen Raum mit einer Feuersamen-Pflanze. Zaubert
    man Flipendo auf sie, fallen drei Feuersamen raus, man muss aber erst warten bis
    sie aufhören zu brennen, bevor man sie anfassen kann (drüber gehen). Der Weg
    wird dann automatisch frei, aber man wird gleich von einer Libelle angegriffen.
    Man kehrt zu einen Raum, wo man schon war, diesmal springt man aber links auf
    der anderen Seite. Wieder muss man von einen Stein auf den anderen springen, man
    findet aber hinter beide Wasserfälle einen Raum mit Feuersamen-Pflanzen. In den
    zweiten Raum befindet sich außerdem rechts einen geheimen Raum, wo noch ein
    paar Bohnen einsammeln kann.
    Obwohl der nächste Pfeil nach rechts zeigt, geht man zuerst nach links, um
    weitere Feuersamen einzusammeln. Kurz danach trifft man wieder auf eine
    feuerspuckende Kröte. Geht nicht nach links, sondern direkt rechts nach oben,
    links ist nichts weiteres als einen Abgrund. Draußen trifft man wieder
    fleischfressende Pflanzen, links gibt es einen geheimen Raum, rechts geht es
    weiter in der Hohle hinein zu eine weitere Feuersamen-Pflanze.
    Kurz danach betritt man wieder einen Abgrund, diesmal sind aber keine
    Plattformen zu sehen. Beschießt man aber die Steinzapfen an der Decke, fallen
    sie herunten und man kann drauf springen. Man kommt so an der
    Feuersamen-Pflanze, an der Truhe und schließlich auch an den Schnecken. Im
    nächsten Abgrund sperrt eine feuerspuckende Kröte Harrys Weg, mag springt also
    links über die niedrigen Plattformen auf der anderen Seite. Selbst da lang muss
    man an zwei Schnecken vorbei, dafür wird man mit ein paar Bohnen belohnt. Der
    Zahnrad öffnet den Gitter.
    Noch einmal muss man den Pfeil ignorieren und erst nach rechts gehen, um
    Feuersamen einzusammeln, aber dann geht es links runter zurück zu Hagrid. Er
    belohnt Harry für seine Arbeit mit eine BILDKARTE.


    2.13 Quidditch Spiel
    Gryffindor spielt gegen Slytherin.
    Fang als Sucher des Gryffindor-Teams den Goldenen Schnatz und hilf mit,
    Slytherin zu besiegen.

    Man soll sich hierbei schließlich drauf konzentrieren, hinter der goldenen
    Kugel zu fliegen und gegen ihr zu stoßen. Wenn ihre Energie sehr niedrig ist,
    ändert sich die Betrachtung und man kann versuchen mit der Sprungtaste, die
    Schnatz zu fangen.


    2.14 Haupteingang von Hogwarts
    Nimm an Professor Quirrells Unterricht in Verteidigung gegen die dunklen Künste
    im 3. Stock teil.
    Finde 1 BILDKARTE und 4 geheime Orte.

    Man trifft im Haupteingang Hermine, die man folgen soll. Auf dem Weg sieht man
    Fred und George in einen Raum laufen. In diesen Raum findet man hinter einen
    Bücherregal den Spiralmuster, der der Weg zu einen Geheimraum öffnet. Außerdem,
    wenn man sich den Kamin nähert, kommen Fred und George daraus und fragen Harry
    nach 25 Bohnen. Als Belohnung bekommt Harry wieder eine BILDKARTE.
    In dem Flur rechts findet man einen seitlichen Raum (sieht aus wie eine kleine
    Bibliothek), hinter des ersten Regals findet man einen geheimen Raum. Am Ende
    dieses Raums gibt es einen kleinen Bücherregal, der einen Spiralmuster versteckt.
    Dieser senkt den Teppich zu einen weiteren kleinen geheimen Raum.
    Kurz danach kommt man zu einen Raum mit eine Rüstung auf einer Seite und ein
    Speicherbuch auf der anderen. Die Rüstung eröffnet den Weg zu ein paar geheime
    Räume (vorsichtig mit den fünf Gnomen).
    Die Treppe führt in den 3. Stock, oben trifft man auf Ron und Hermine. Endlich
    geht man ins Unterricht, um den Zauberspruch Lumos zu lernen.


    2.15 Lumos-Aufgabe
    Sammle die Sterne ein.
    Finde 1 BILDKARTE und 4 geheime Orte.

    Gleich am Anfang darf man Lumos auf einen Wasserspeier zaubern. Dadurch
    erscheint eine Plattform aus Licht, auf der man springen kann.
    In den großen Saal öffnet man zuerst die Gitter auf der linken Seite und
    verzaubert den Wasserspeier mit Lumos. Der Wasserspeier auf der rechten Seite
    bildet eine Treppe nach oben, wo man einen weiteren Wasserspeier findet. Dieser
    erleuchtet eine Plattform zur anderen Seite des großen Saals. Am Ende dieser
    Plattform ist einen bunten Glasfenster, hinter dessen eine BILDKARTE liegt.
    Kurz danach muss man wieder einen Block auf einen Sockel legen, um den Gitter
    vor einen Wasserspeier zu öffnen, der eine bewegliche Plattform beleuchtet. Oben
    findet man hinter der ersten Kerzen einen geheimen Raum mit einem Stern. Die
    nächsten Wasserspeiern ermöglichen Harry endlich den Stern zu holen, den man
    vorher nicht erreichen konnte. Nachdem Harry wieder einen Speicherbuch findet,
    sieht man einen Stern in der Mitte einer Kuppel. Der Geist Peeves stellt Harry
    hier nochmals eine Falle, man muss so oft Flipendo auf Peeves zaubern, bis
    dieser weggeht. In einen Raum links von der Kuppel findet man nicht nur einen
    Schokofrosch, sondern auch einen geheimen Raum.
    Beim verlassen des Saals trifft man einen weiteren Wasserspeier, der eine
    bewegliche Plattform beleuchtet. Hier sind zwei Wege möglich, man soll zuerst
    nach links (Vorsicht mit der Libelle), um den Wasserspeier dort zu verzaubern.
    Auf der rechten Seite, bevor man auf der beschworene Plattform steigt läuft man
    die Treppe runter (Vorsicht, noch eine Libelle) über einen Abgrund zu einen
    Raum, wo Neville sich verloren hat. Hinter der Tür findet man einen
    Spiralmuster, der eine Brücke bauen läßt. Jetzt darf man auf der beleuchteten
    Plattform steigen, oben trifft man auf den Geist Nick. Läuft man über die Brücke
    zuerst geradeaus zum Wasserspeier, dieser ermöglicht dann den Weg zum Ende der
    Aufgabe über den Abgrund zu finden.


    2.16. Gang im zweiten Stock
    Suche Professor Snapes Unterrichtsraum für Zaubertränke im Kerker.
    Finde 2 versteckte BILDKARTEN und 2 geheime Orte.

    Läuft man den Gang entlang, findet man hinter das erste Bild einen geheimen
    Raum, in beide Denkmale sind Bohnen versteckt und hinten des mittleren Bilds
    wird man von Fred und George angesprochen. Für 25 Bohnen belohnen sie Harry
    mit eine BILDKARTE.
    Links unten hinter dem Spiegel findet man wieder einen geheimen Raum, wo man
    noch ein paar Bohnen einsammeln kann, aber Vorsicht, die werden von zwei Gnomen
    bewacht. In den Vasen und Rüstungen sind noch auch Bohnen versteckt.
    Im Haupteingang tritt man Ron, aber bevor man hinter ihm läuft, kann man auf
    einer Seite der Treppe eine Truhe finden, in der eine BILDKARTE liegt.


    2.17 Zaubertrankunterricht
    Suche die Zaubertrankzutaten.
    Finde 1 versteckte BILDKARTE und 2 geheime Orte.

    Weil Harry zu spät zum Unterricht kommt, nimmt Professor Snape Haus Gryffindor
    einige Punkte. Dazu gibt Professor Snape Harry die Aufgabe, nach einige
    Zaubertrankzutaten zu suchen. Man muss über eine Brücke, um zum ersten Zutat
    zu kommen, diese kippt aber und man fällt runter.
    Gleich danach kommt man an den ersten Rätsel. Man muss beide große Blöcke so
    schieben, daß sie runterfallen und eine Brücke für den kleineren Block bilden
    können (das Gitter öffnet sich von alleine). Dieser schiebt man soweit es geht,
    klettert drauf und springt in den Raum mit dem ersten Zutat rein: Blumenlauch.
    Nimmt man diesen, öffnet sich das Gitter zu einen Raum mit einen Spiralmuster
    und einen Sockel. Man stellt sich auf dem Sockel und zaubert Flipendo auf dem
    Spiralmuster, der Sockel bringt Harry nach oben.
    Läuft man die Treppe hoch, kommt man an den zweiten Rätsel: einen Spiralmuster
    bringt zwei schwebende Plattformen in Bewegung, man muss drauf achten, daß man
    den richtigen Takt erwischt bevor man springt. In der unteren Ebene ist
    zusätzlich noch einen weiteren Spiralmuster, der für eine kurze Zeit eine
    geheime Tür aufmacht. Drin findet man eine BILDKARTE. Man kommt mit einem
    Sockellift im nächsten Raum in der mittleren Ebene (Vorsicht beim springen), in
    der höchsten ebene befindet sich einen weiteren Spiralmuster, der eine andere
    Plattform in Bewegung bringt. Bevor man aber auf diesen springt, muss man das
    magische Gitter öffnen, sonst kommt man nicht durch. Gleich danach darf man das
    Spiel speichern.
    Links sieht man mehrere schwebende Plattformen, die nicht mehr so gut aussehen.
    Man kann nur kurz auf diesen sein, bevor sie in den Abgrund fallen, man muss
    also schnell von eine zur anderen springen, bis man ans Ende kommt.
    Dort öffnet man wieder einen magischen Gitter und dreht an den Spiralmuster an
    der Wand. Vorsicht, den diese Plattform bewegt sich sehr schnell bzw. wartet
    nicht lange, bis man drauf springen kann. Man muss kurz danach wieder über
    ältere Plattformen springen in einen Gang, wo er den Blutigen Baron trifft
    (Vorsicht!). Jedesmal, daß der Baron an dem Gitter geht, öffnet sich dieses und
    man kann an den Truhen dran kommen.
    Läuft man die Treppe hoch kommt man an einen Raum mit insgesamt 6 Gnomen. Sind
    alle betäubt öffnen sich alle Gitter und man kann zusätzlich das Denkmal zweimal
    mit Flipendo verzaubern, um eine Menge Bohnen zu bekommen. Im Ausgang findet man
    der zweite Zutat: Energiebaumrinde.
    Und nun kommt man an den nächsten Rätsel. Zuerst muss man den Block auf den
    linken Sockel setzen, das linke Gitter geht auf und man kommt an einen zweiten
    Block dran. Diesen setzt man auf den zweiten Block, nimmt zuletzt den ersten
    Block und setzt diesen auf den vorher versperrten Sockel. Der Ausgang wird
    freigemacht.


    2.18 Zaubertrank-Aufgabe
    Suche die Zaubertrankzutaten.
    Finde 1 versteckte BILDKARTE und 2 geheime Orte.

    In den Wänden sind Stufen eingebaut, diese bewegen sich aber. Man muss den
    richtigen Moment nehmen und springen und schließlich sich beeilen, bis man
    wieder auf sicheren Fuß ankommt. Dort gibt es einen Speicherbuch und einen
    Wasserspeier, der letzte gibt den Weg zu einen Stern, eine Truhe und einen
    wichtigen Spiralmuster (er hebt den Gitter um den dritten Zutat) frei. Man
    springt dann weiter auf den beweglichen Stufen bis zum nächsten Wasserspeier,
    erleuchtet mit Lumos den Weg und sammelt das dritte Zutat: Flubberwurmschleim.
    Nur noch einmal um den Turm und man kommt per Sockellift nach oben.
    Der Spiralmuster neben den Lift setzt die Plattform in Bewegung, man läuft dann
    die Treppe hoch zu einen Raum, wo wieder der Blutige Baron spaziert. Folgt man
    ihm kann man in einen verschlossenen Raum mehrere Bohnen einsammeln.
    Der Ausgang führt an einen Wasserspeier vorbei, der eine bewegliche Plattform
    erleuchtet (an der Truhe oben rechts kommt man später vorbei). Der nächste
    Wasserspeier erleuchtet zwei beweglichen Plattformen, man muss drauf achten,
    erst auf eine Plattform zu springen, wenn sie weiter unten ist.
    Noch einmal trifft man den Baron, wenn man ihn befolgt kommt man an der Truhe
    und man entdeckt, hinter des Denkmals, einen geheimen Raum wo eine BILDKARTE
    liegt. Man kommt kurz danach in den versperrten Raum, wo man früher war, nur
    diesmal ist man drin. Man springt auf den Boden, schiebt den Block nach vorne
    und klettert mit seiner Hilfe auf der anderen Seite. Hier findet man das letzte
    Zutat (Diptam), läuft über die Brücke und gibt Professor Snape alle Zutaten
    (der Gryffindor 3 weitere Punkte nimmt, weil Harry sich verspätet hat).


    2.19 Haupteingang von Hogwarts
    Folge Ron und such mit ihm nach Hermine.

    Im Haupteingang trifft Harry Ron, der Angst um Hermine hat, weil irgendwo in
    Hogwarts einen Troll sein soll. Man folgt ihn, aber wird auf dem Weg von einen
    Troll angegriffen. Harry muss fliehen. Um nicht in den verschiedenen Abgründen
    zu fallen, muss man genau die Bahn der Bohnen folgen (es ist fast unmöglich es
    gleich beim ersten Mal zu schaffen). In der Toilette muss man sich gegen die
    Gegenstände verteidigen, die den Troll wirft (Ron kann nichts passieren, außer
    daß er jedesmal die Konzentration verliert und der Knüppel einen Stück
    zurückfällt). Endlich schafft Ron, den Knüppel von den Troll auf seinen Kopf
    fallen zu lassen und damit Hermine retten.


    2.20 Quidditch Spiel
    Gryffindor gegen Ravenclaw.
    Fang als Sucher des Gryffindor-Teams den Goldenen Schnatz und hilf mit,
    Ravenclaw zu besiegen.

    Einen Quidditch Spiel wie bei 2.13.
    Nach dem Spiel überzeugen Harry, Ron und Hermine Hagrid, den Drachen Rons
    Bruder zu überlassen.
    Als Weihnachtsgeschenk bekommt Harry einen Tarnumhang.


    2.21 Aufstieg zum Turm
    Verwende den Tarnumhang, um dich an Filch vorbei zu schleichen und dich mit Rons
    Bruder Charlie zu treffen.
    Finde 1 versteckte BILDKARTE und 1 geheimen Ort.

    Mit den Drachenbaby gut verstaut macht sich Harry auf dem Weg zum Turm, um es
    dort Charlie zu geben. Damit der Hausmeister Filch ihm nicht entdeckt, läuft
    Harry unter den Tarnumhang. Man darf weder zu nah an Filch kommen oder Magie in
    seiner Nähe machen.
    [TIPP: Wenn Filch zu nah kommt, darf man sich einfach nicht bewegen.]
    Das Abenteuer fängt in der Bibliothek los. Man kann an einer kleinen Treppe auf
    den Bücherregal steigen und dort ein paar Bohnen einsammeln. Man kann auch von
    dort oben die Tür öffnen, Filch wird zur Tür rennen, wenn sich diese öffnet.
    Im zweiten Zimmer muss man zwei Spiralmustern verzaubern, um die Tür zu öffnen.
    Im dritten Zimmer, um auf den Regalen zu kommen, muss man einen kippen (es hat
    einen Spiralmuster dran) und über dieses auf die Bücherschränke kommen. Hinter
    der Tür verbiegt sich einen Spiralmuster, der eins der oberen Gitters hebt. Dort
    kann man den Gitter vor der zweiten Tür entfernen und wiederum hier den zweiten
    oberen Gitter erheben. Hier drin kann man den Gitter vor dem vierten Raum heben.
    Rechts in dem Raum findet man einen weiteren Spiralmuster, der das Gitter vor
    dem Wasserspeier hebt. Zaubert man Lumos auf den Wasserspeier, werden Stufen
    beim vierten Raum sichtbar. Klettert man diesen, kommt man an den fünften Raum,
    wo man ein Gitter heben und ein anderes senken kann. Filch verläßt den dritten
    Raum danach.
    In den fünften Raum kann man nur auf einen Wasserspeier zaubern, der vier
    weitere Stufen bildet, am Ende dessen einen weiteren Wasserspeier steht. Dieser
    erleuchtet eine weitere Stufe, dort kommt man über einen Gang an. Läßt man
    sich fallen, kommt man an einer Truhe, in der eine BILDKARTE liegt. Dafür muss
    man wieder klettern, nachdem man über den Gang gesprungen ist sieht man einen
    Speicherbuch, über dessen einen Bild hängt. Hinter diesen Bild ist einen
    geheimen Raum.
    Gleich danach kommt man an einen riesigen Abgrund. Vorsichtig klettert man hoch
    bis man Filch sieht. Diesen läßt man erstmal vorbeigehen, denn in den Raum, aus
    der Filch kam, ist der Spiralmuster der die Brücke bewegt. Wenn man über die
    Brücke geht, sieht man wie Peeves eine Vase zerstört. Filch läuft zu dieser
    Vase, Harry bekommt dafür eine Idee: um Filch aus dem Weg zu schaffen, zaubert
    man Flipendo auf eine Vase und kann so an ihm vorbei.
    Endlich auf dem Turm gibt Harry den Drachen zu Charlie.


    2.22 Abstieg vom Turm
    Schleich dich mit Hilfe des Tarnumhangs an Filch und Mrs. Norris vorbei.
    Finde 1 Versteckte BILDKARTE und 1 geheimen Ort.

    Man läuft über die Brücke vorsichtig hinter Filch und sieht, wie er mit seiner
    Katze Mrs. Norris in die Bibliothek geht. Man folgt die beiden, die das
    zuschließen der Tür hören. Filch wartet auf euch vor den einzigen Ausgang auf
    den Boden, während Mrs. Norris auf die Bücherschränke springt. Man muss wieder
    einen Bücherregal kippen, um nach oben zu gelangen, dann aufpassen, daß man
    an Mrs. Norris vorbeigeht um links hinten zu den nächsten Raum zu gelangen. Geht
    man durch die Tür, kommt Filch durch seine Geheimgänge schnell hinterher.
    Man geht in den rechten Bibliothekenraum rein, eins der Bücherschränke kann man
    kippen. Wenn man das tut, erscheint der freundliche Geist Nick, der Harry
    begrüßt und ihm den Weg zeigen wird. Man klettert über den Regal hinter Nick
    her. In den mittleren Raum springt man links über einen einzigen Bücherregal
    zu Nick rüber. In den nächsten Raum wird man von Filch gefolgt, aber nicht von
    Mrs. Norris. Man kann also ohne großen Sorgen über zwei Bücherregale zu Nick
    hinüber springen. Wieder in den mittleren Raum muss man noch vorsichtiger sein,
    den Mrs. Norris springt bis fast an der Stelle, wo man gerade ist. Man muss
    warten, daß sie weggeht und dann schnell zu Nick über einen Bücherregal
    springen. Endlich kommt man an den letzten Raum, aber ein Gitter ist im Weg,
    durch den Nick einfach fliegen kann. Dazu wird man von Filch und Mrs. Norris
    gefolgt. Man muss warten, daß Mrs Norris auf den Bücherregalen rechts ist,
    schnell auf der anderen Seite springen und links in den Gang rein gehen (man
    kann dort auch 3 Bohnen finden). Wenn Mrs. Norris zurück auf die linke Regale
    springt, beeilt man sich über die beiden rechten Regale zu Nick zu springen.
    Geht man durch die Tür, kommt Harry an den Raum mit dem Spiegel Nerhegeb. Dort
    wird man von Professor Dumbledore begrüßt.
    Man sieht wie Filch die Bibliothek verläßt und folgt ihm (hinter den Spiegel
    am Ende des Ganges ist einen geheimen Raum). Schnell kommt man wieder in die
    Bibliothek rein, wo man auf die Regale klettert. Und man trifft im letzten Saal
    ein letztes Mal auf Filch und Mrs. Norris. Die Tür ist gesperrt, man muss an
    beiden Seiten einen Block auf einen Sockel legen, damit ein Teil der Versperrung
    gehoben wird. Und es muss so gehen:
    1. Warten bis Filch oder Mrs. Norris gerade aus dem Raum kommen
    2. Schnell in den Raum laufen bis nah an dem Block
    3. Den Block auf den Sockel legen
    4. Schnell aus dem Raum laufen
    5. Gegen eine Wand lehnen und warten, bis Filch oder Mrs Norris sich
    entfernt haben.
    Hat man alle 4 geschafft, gehen Filch und seine Katze zu der Tür. Aber Peeves
    öffnet die Tür und erschreckt Filch, der den Geist hinterher läuft. Man muss
    nur noch an Mrs. Norris vorbei. Dafür geht man in einer Ecke und zerstört mit
    Flipendo eine Vase. Mrs. Norris rennt hin und man kann aus der Tür rauslaufen.
    Draußen trifft man ein letztes Mal die Weasley Brüder Fred und George, wenn man
    sie folgt bekommt man die vorletzte BILDKARTE für 25 Bohnen. Steigt man wieder
    auf den Lift, kommt Harry aus den Versteck raus.


    2.23 Der verbotene Korridor
    Halte Snape davon ab, den Stein der Weisen zu stehlen.
    Finde 1 BILDKARTE

    Ron, Hermine und Harry stellen fest, heute wird der Stein der Weisen gestohlen.
    Schnell rennen sie in den verbotenen Korridor, um Professor Snape aufzuhalten.
    Gleich am Eingang ist eine Truhe, in der die letzte BILDKARTE liegt. Dann kommt
    man an Fluffy, Hagrids dreiköpfigen Hund. Man muss versuchen, alle Köpfe
    einzuschlafen mit der Flöte, die Hagrid Harry geschenkt hat. Dafür muss man
    sich nähern und für einen bestimmten Kopf spielen, dieses wird aber versuchen
    Harry zu beißen. Nachdem ein Kopf eingeschlafen ist wird er nicht lange zum
    aufwachen brauchen.
    [TIPP: Die Köpfe wachen unterschiedlich schnell auf. Zuerst den langsamsten Kopf
    einschlafen, dann den mittleren, zuletzt den schnellsten]
    Nachdem alle Köpfe eingeschlafen sind, springen alle drei runter.


    2.24 Die Teufelsschlinge
    Halte Snape davon ab, den Stein der Weisen zu stehlen.

    Ron und Hermine sind von Teufelsschlingen gefangen. Man muss Incendio auf die
    beiden hinteren Schlingen zaubern, damit sie die zwei Freunde senkt. Sind beide
    unten, werde sie befreit. Aber die Teufelsschlinge wehrt sich und versucht auch
    Harry zu fesseln.


    2.25 Die fliegenden Schlüssel
    Fang den geflügelten Schlüssel.

    Das Prinzip ist wie bei Quidditch. Man muss so oft gegen den Schlüssel fliegen,
    bis dieser keine Energie mehr hat und man ihn fassen kann. Harry wirft den
    Schlüssel zu seine zwei Freunde, die schon voraus gehen.


    2.26 Das Schachspiel
    Besiege die riesige Schachfigur.

    Ron hat schon die meisten Schachfiguren zerstört, aber er hat sich verletzt, nun
    muss Harry dran. Man darf sich nur einen Kasten auf einmal bewegen und muss
    versuchen, daß zwei Figuren nebeneinander sind, damit sie gegeneinander kämpfen.
    Hier die Stellen, wo man stehen muss:
    1. Rechts am Eingang, auf der weiße Fläche.
    2. Rechts davon, auf der grünen Fläche
    3. Senkrecht davon, auf der grünen Fläche
    4. Davor, auf der weißen Fläche
    Diese sind nur einen Beispiel, es gibt viele andere Varianten zu gewinnen.


    2.27 Das Finale
    Versuch zu verhindern, daß Quirrell den Stein der Weisen bekommt.

    Hermine und Harry versuchen weiter zu kommen, aber der Ausgang ist durch
    magisches Feuer gesperrt. Auf dem Tisch ist eine rauchende Potion, die man
    trinken muss, aber zuerst bewegen sich die Potionen auf den Tisch und man muss
    die richtige Potion dann mit Flipendo verzaubern. [Leider sind alle fünf
    Bewegungen immer anders, ich kann sie hier nicht aufschreiben.]
    Man sieht danach Professor Quirrell durch eine Tür gehen und muss über den
    Abgrund springen, um ihm zu folgen.
    Man kommt dann an einen Saal mit mehrere Blöcke an. Man muss einen großen und
    einen kleinen nach vorne schieben, um zu der Ebene mit Professor Quirrell zu
    kommen, der läßt sich das aber nicht gefallen und versucht zugleich die Blöcke
    zurück zu schieben (rotgelbe Magie) und Harry zu töten (grüne Magie). Kommt man
    an Professor Quirrell an, flieht dieser in den letzten Raum.
    In den letzten Raum befindet sich der Spiegel Nerhegeb, drin sieht Harry wie
    sein Spiegelbild der Stein der Weisen einsteckt. Professor Quirrell zeigt nun,
    daß er von Voldemort beherrscht wird, der Harry töten möchte.
    Nun zu den letzten Kampf. Als erstes kann man sich hinter den Säulen sicher
    verstecken, wenn man sicher ist, sie werden auf Voldemort fallen, zaubert man
    sie mit Flipendo. Schnell rennt man zur nächste Säule und wartet noch einmal auf
    den richtigen Moment. Irgendwann hat Voldemort genug und zerstört die restlichen
    Säulen.
    Nun muss man den Spiegel benutzen, um Voldemort zu bekämpfen.
    [TIPP: Voldemort benutz immer zwei Angriffe, zuerst eins, der Harry durch den
    Raum folgt, dann mehrere nacheinander. Fliehe bei den ersten Angriff, benutze
    den Spiegel bei den zweiten]
    Voldemort wird immer um den Spiegel laufen, um Harry zu schnappen. Wenn Harry
    still ist, kann er Flipendo auf den Spiegel zaubern, dieser dreht sich so, daß
    die grünen Strahlen reflektiert werden. Man muss sich nur noch so hinstellen,
    daß der Strahl genau Voldemort trifft. Ein paar solcher Angriffe danach ist
    Voldemort besiegt.
    [TIPP: Immer zuerst bewegen und wenn Voldemort still steht verzaubern, wenn man
    zuerst zaubert und sich dann bewegt, wird der Spiegel nicht richtig stehen!]


    Ende des Spiels. Glückwunsch!
    Falls ihr alle BILDKARTEN gesammelt habt, dann müßtet ihr die Bonus BILDKARTE
    von Ron bekommen.




    3. Fragen und Antworten

    3.1 Welche Cheats gibt es?
    Man kann im Spiel einfach harrygetsfullheath tippen und dadurch volle
    Lebenskraft gewinnen. Dieser Spruch geht aber nicht wenn man fliegt oder kämpft!
    Auf der Seite, wo du diese Komplettlösung bekommen hast, sind bestimmt weitere
    Cheats aufgelistet.

    3.2 Kann man sich beim Fall verletzen?
    Entweder man wird ohnmächtig oder man verletzt sich gar nicht. Aber um
    ohnmächtig zu werden muss man sehr tief fallen.

    3.3 Ich kann mit Wingardium Leviosa meinen Block nicht weiter bewegen!!!
    Laß den Block fallen und stell dich zwischen Block und Sockel. Jetzt muss es
    klappen.

    3.4 Ich habe vergessen etwas zu machen, kann ich zurück?
    Nein! Man soll gleich alles machen, sehr oft kann man nicht zurück. Die einzige
    Ausnahme ist, wenn man dazwischen nicht gespeichert hat, man braucht dann
    nur den Spielstand laden.

    3.5 Sind alle BILDKARTEN in dieser Komplettlösung?
    Ja. Ich hoffe ich habe ihre Lage gut genug beschrieben.

    3.6 Sind alle geheimen Räumen in dieser Komplettlösung?
    Ich hoffe ja. Sollte ich eins vergessen habe, schick mir eine Email zu
    Carloscm@yahoo.com.

    3.7 Sind die Punkte für Gryffindor wichtig?
    Ich glaube nicht, ich habe am Ende immer mit den 60 extra Punkte gewonnen.

    3.8 Ich habe ein Fehler in der Komplettlösung gefunden!
    Dann schick es mir zu carloscm@yahoo.com. Ich korrigiere es gleich und schicke
    die korrigierten Version zu den Cheatseiten, die sich bei mir gemeldet haben.

    3.9 Ich fliege zu langsam!
    Schau unter Optionen auf der Tastenbelegung. Es gibt eine Taste zum
    beschleunigen und eine zum bremsen.




    4. Disclaimer

    Diese Komplettlösung wurde von CarlosCM (carloscm@yahoo.com) zusammengestellt.

    Mir ist es egal wer sie besitzt, solange er nicht sagt, er hätte sie selber
    geschrieben. Vielleicht werden einige Menschen so nett sein und mir eine Email
    schicken, damit ich weiß das sie auf ihrer Seite diese Komplettlösung zur
    Verfügung gestellt haben. Diejenigen die das tun werden von mir per Email
    weitere Versionen dieser Komplettlösung bekommen, sollte ich welche machen.
    Die Komplettlösung darf in keiner Weise von andere verändert werden.
    Die neueste Version wird immer zuerst bei DLH.net zu finden sein.

    Hoffe es hilft! Viel Spaß!

    C12
    Der Vorteil der Klugheit liegt darin, dass man sich dumm stellen kann. Das Gegenteil ist schon schwieriger.

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