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Thema: midgard

  1. #17
    Meisterspieler Benutzerbild von Mitternacht
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    Besonders wenn man dann auch noch Spielleiter hat, die sagen, so stehts da drin so machen wir das, auch wenn es Humbuck ist.
    Das macht einen jedes Rollenspiel kaputt...das schlimmste was ich mal hatte als SL war das sich die Abenteurer untereinander regeltechnisch anfingen zu zoffen wegen Belastungsregeln als einer von ihnen einen in der Höhle gefundenen Diamanten in Rucksack steckte (damals bei DSA...) hab die Diskussion dann mit einen Spielleiterentscheid (soviel wiegt ein Diamanat auch nicht als das man da so groß diskutieren muß) beendet...

    Was die Ausdauer und Lebensenergie angeht und Magier: Warum kämpft ein Magier in erster Reihe mit? Er ist ein Magier, der eher seiner Magie vertraut als den Schwert. Wenn man einen kämpfenden Magier spielen will sollte man die entsprechende Charakterklasse wählen.

    Ein weiterer Vorteil ist das auch hochstufige Charaktere sich nie so schnell in einen Kampf stürzen. Wenn man einen Stufe-7-DSA-Krieger nimmt und einen Midgard-Stufe-7-Krieger und beiden 2 Orks entgegenstellt. Der DSA-Krieger würde sich denken "wo ist das Problem", während der Midgard-Krieger da immer noch aufpassen muß. (ok, er trifft öfter als die Orks, aber immer noch sind ihre Schwerter auch tödlich). Ich muß allerdings hier beisagen das meine DSA-Zeit schon ein paar Jahre zurückliegt und ich nur die 1 und die 3te Edition kenne, die 4te hat das evtl. schon wieder anders geregelt.

    Was die KAP, ZAP und AEP angeht: da bietet Midgard mehrere Alternativen an. Die erste ist der vollständige Verzicht und nur einfach Erfahrungspunkte wie bei anderen RPGs. Bei uns in der Gruppe arbeiten wir mit allen drei Erfahrungen (KAP=Kampferfahrung, ZAP=Zaubererfahrung, AEP=Allgemeine Erfahrung). Wobei für Kämpfe und Zauber gibt es bei mir nur wenig Erfahrung, mehr für allgemeines Rollenspiel die AEP. Wir haben die Regeln da auch dahingehend geändert das diese auch für Kampf und Zauber genutzt werden können (niemand sagte man muß sich sklavisch an die Regeln halten *g*)

    Nebenbemerkung: Auch sind bei offiziellen Midgard-Abenteuer die Kämpfe nie so in Vordergrund wie bei anderen Systemen. In den meisten kommen ein oder zwei Kämpfe maximal vor. Ich kann auf Wunsch ja mal ein paar schon gespielte Midgard-Abenteuer hier vorstellen, nur soviel schonmal: fast alle Kämpfe lassen sich für Charaktere vermeiden wenn sie sich einigermassen intelligent anstellen.

    Wer jetzt denkt das wäre für Krieger langweilig: die Kämpfe die kommen, da sind diese dann wirklich ausgelastet und da läuft die ganze Gruppe dann als Team, da Querköpfe meistens wenig Chancen haben. Wie gesagt, sogar der Heiler ist da lebenswichtig (sehr oft war es so das bei den Kämpfen wirklich alle nur noch dalagen und der letzte noch stehende Charakter den Kampf noch irgendwie gerad so glücklich beendete). Und dann Gnade denjenigen, der den Heiler in der Gruppe verägerte *g*

    Das mit den Geld machen wir aber schon bei uns, dadurch kann ich als SL auch sehr gut verhindern das die Gruppe zu reich wird und so etwas Einfluß nehmen. Nebenbei haben glaub ich aber auch andere Systeme Regeln, die beim Stufenaufsteig Geld verlangen, müßte aber auch erst wieder nachlesen. Auch hier gilt die Regel der Optionalität.

    Was die "seltsamen" Regeln angeht, die gibt es glaub ich für jeden bei jeden System irgendwie. Ich konnte mich z. B. nie mit der Fertigkeiten-Regelung bei DSA anfreunden. Man erhöht bei einen Stufenanstieg die Fertigkeit (soweit so gut), aber die ist nur ein Bonus auf die Attribute, die man natürlich auch erhöht. So erhöht man in Prinzip die Fertigkeit gleich doppelt, was ziemlich schnell zu Powercharakteren führt wenn der SL nicht aufpaßt.

    Denke mal es ist wie bei jeden System.. es steigt und fällt mit den Spielleiter (und den Spielern).

    ------

    Nebenbei, zur allgemeinen Erbauung hier etwas was ich von einen DSA-4te-Edition-Newbie bekommen habe:

    Ich hab' nun 'nen Chara
    Was mich verwundert ist, dass er schon AT/PA-Werte von 17/19 hat...
    Auf Stufe 1(!!)
    Egal, solange es rechtens ist (ich hab es mehrmals durchgerechnet^^)
    Wenn die Relation zur der dritten Edition gewährleistet ist wäre 17/19 extrem krass für einen Stufe1-Helden. Dann lieber weiter hier notfalls die dritte Edition (oder ich bleib gleich bei Midgard).


    ---
    EDIT:
    Ups, sorry, mein Fehler: Natürlich ist Kara-Tur AD&D, bei Midgard heißt die Region "KanThaiPan". Muß an der Uhrzeit gelegen haben *g*

  2. #18
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    Nun, jedes System kann man sich so zu recht rücken wie es einem gefällt, das steht denke ich nicht zur Diskussion... auch bei AD&D kann man tolles Rollenspiel haben. ;-) Das ist mehr Runden und Spieler als System abhängig, wie Du schon sagest. Und wenn ich Hausregeln mache, dann ist es mir auch völlig egal, ob im Regelwerk drin steht, ob ich das optional lösen darf oder nicht.
    Ich gehe einfach davon aus, dass ich das immer darf.

    Und wenn jetzt jemand zu mir kommen würde und unbedingt Midgard spielen wollen würde, dann würde ich wohl auch wieder Midgard spielen, hab hier schließlich noch ne Hexe (oh Wunder) und ne Spitzbübin rumliegen, die noch nicht sonderlich weit gekommen sind. Aber die diese aroganten Albaner können was erleben!!

    Warum kämpft ein Magier in erster Reihe mit?
    Tja, blöd gelaufen... ich wäre auch lieber hinten gestanden, dummweise kamen die von hinten. Und zum schreiend davon rennen war es zu eng und zu spät. Man wird auch mal in nen Kampf verwickelt, auch wenn man es nicht will.

    Ein weiterer Vorteil ist das auch hochstufige Charaktere sich nie so schnell in einen Kampf stürzen.
    Ach, das ich denke ich nicht wirklich System abhängig, hängt das nicht mehr vom Spielleiter ab und wie er die Welt darstellt? Ich meine ich spielleiter jetzt eine DSA (3 plus hausregeln völlig anderes kampfsystem ) seit 2001 in einer Runde mit den gleichen Charaktere und letzte Woche sind die Stufe 5 geworden... also, wenn du sagst, da ist ein Stufe 7 "Held", dann sagt ich oh der ist ganz schön hochstufig.

    ...dadurch kann ich als SL auch sehr gut verhindern das die Gruppe zu reich wird...
    Man kann es ihnen auch von vorn herein nicht geben. Für meine besagten fünfstufigen Helden sind 5 Dukaten eine Menge Geld, weil man sich da 625 Brote kaufen kann, von den man sich theoretisch 312,5 Tage ernäheren könnte. Und wenn ich eh nen Charaktere spiele, die sich aus Geld nichts macht, dann muss man es ihr auch nicht durch Stufe anstiege wegnehmen... als man mir sagte ICH MUSS GELD HABEN, hat sie angefangen welches zu horten, sonst wäre sie nie auf die Idee gekommen... (es war natürlich nicht die Spitzbübin)

    Auch sind bei offiziellen Midgard-Abenteuer die Kämpfe nie so in Vordergrund wie bei anderen Systemen.
    Da hab ich keine Ahnung, ich spielleiter zwar seit fast 10 Jahren, aber es waren nur 2 Kaufabenteuer dabei, wobei ich eines davon völlig umgeschrieben habe, also ich weiß nicht ob das zählt... Kaufabenteuer waren mir meistens zu episch UND man hat viel zu viel Arbeit damit.

    fast alle Kämpfe lassen sich für Charaktere vermeiden wenn sie sich einigermassen intelligent anstellen.
    Kampf ist eigentlich die letzte Lösung einer Konfliktes. Aber das ist überall so. Andererseits kann ich den Untoten immer schlecht sagen, dass sie das eigentlich nicht machen müssten...

    Wie gesagt, sogar der Heiler ist da lebenswichtig
    Sind Heiler das nicht immer? Also egal welches System, mit nem Heiler geht immer alles leichter.

    ..andere Systeme Regeln, die beim Stufenaufsteig Geld verlangen
    hm, zumindest nicht DSA; D&D 3rd/3.5, AD&D 2nd, Fading Suns, World Of Darkness, GURPS, Earthdawn, Shadworun...

    Was die "seltsamen" Regeln angeht, die gibt es glaub ich für jeden bei jeden System irgendwie
    Oh ja, ich kann dir auch welche zu D&D 1st, DSA; D&D 3rd/3.5, AD&D 2nd, Fading Suns, World Of Darkness, GURPS oder Earthdawn sagen...
    Aber bei Midgard waren es für meinen subjektiven Eindruck einfach mehr als sonst und seltsamerweise waren auch beide Spielleiter davon überzeugt, dass es seine Richtigkeit hat.

    Leute, die Midgard spielen (zumindest die ich getroffen habe), sind meist sehr überzeugt von ihrem System und finden das besser als alles andere. Meist sind sie auch etwas älter, was die Kommunikation sehr vereinfacht und man nicht mit KACKNOOB beschimpft wird, wenn man sagt, aber eigentlich find ich diese und jene Regelung blöd.
    Was mich auch sehr sich hier mit dir nett zu unterhalten.

    Aber wie gesagt, um mal zu nem Fazit zu kommen, Midgard fielen mit eben ein paar Dinge unangenehm auf als sonst.

    Die Sache mit dem Du musst Geld haben sonst kannst du nicht aufsteigen, Du bekommst Erfahrungspunkte gleich dem Schaden, den du machst und Du musst diesen Wert nehmen, den du auf dein Attribut gewürfelt hast und darfst nichts hinundher schieben (hey, ich bin ne Hexe, was will ich mit stärke 100?) fand ich einfach ziemlich bekloppt. Außerdem will ich ein Charakterblatt im Hochformat..

    Ich hab das Gefühl Midgard ist eines der Systeme, das versucht, den Spielern durch Regeln "gutes" Rollenspiel beizubringen. Die Spieler sollen mehr mit den Leuten reden, also mach ich den Kampf härter, etc.
    Und ich halt das für keine gute Idee dieses Problem, falls es eins ist, mit Regeln lösen zu wollen. Weil entweder machen die Spieler "gutes" Rollenspiel oder eben nicht. Aber das System is dabei doch völlig egal..



    wäre 17/19 extrem krass für einen Stufe1-Helden
    bei DSA 4 kaufst du dir deinen Helden durch Punkte zusammen, ähnlich wie bei GURPS oder World Of Darkness. Und dann kann mich sich halt spezialisieren, der kann dann eben (wahrscheinlich) nichts anderes außer kämpfen und is sonst dümmer als Brot, fürchterlich hässig, oder was auch immer...
    bis bald, dummdidumm

  3. #19
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    danke danke

    okay ich habe bis jetzt noch keine japanische waffen gefunden gibt es so was bei midgard


    und es würde mich noch interesieren wie die krietischen treffer aus gewürfelt werden
    wo auch schon mal ein glied mass verloren geht
    wenn du einen menschen tötest bist du ein mörder

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    wenn du alle tötest bist du Gott
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  4. #20
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    achja ich wollt mal fragen wo ihr so herkommt vieleicht könnte man sich ja mal treffen
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  5. #21
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    nur kurz:
    ich habe früher mal DSA und midgard gespielt, andere rollenspiele habe ich auch angetestet oder mich zumindest damit beschäftigt! meine meinung ist, daß es sich bei midgard um das absolut beste rollenspiel handelt, was die regeln betrifft!
    auch sehr gut fand ich die komplexe welt, mit den vielen verschiedenen kulturen, die meist ein irdisches pendant hatten! wenn ich mich richtig erinnere gab es auch ein pendant zum mittelalerlichen japan!
    also ich kann nur empfehlen midgard auf jeden fall mal anzutesten!

  6. #22
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    Als langjähriger Rollenspieler habe ich mittlerweile einige Rollenspiele durchgetestet. Und eins kann ich sagen, es gibt kein perfektes System, keins ohne unsinnige Regeln. Als SL halte ich mich deshalb immer an die von White Wolf so oft propagierte Goldene Regel: Wenn mir was nicht passt, ich was nicht schnell finde oder ich mich nicht mehr an die Regel erinnere, regel ich es halt so, wie ich es für richtig halte. Was nicht heißt, das ich willkürlich urteile, wenn ich eine etwas einmal angewendet habe, bleibts auch so. Ich rede auch mit den Spielern darübe und nehme ihre Anregungen auf. Wenn man sich mittlerweile unsere Hausregeln ansieht, sehen die in einigen Punkten schon sehr anders aus, als die Orginale. Es kommt aber auch immer auf die Runde an. Was bei einer funktioniert, muß bei einer anderen noch längst nicht klappen. Deswegen kann es auch kein perfektes System geben.
    Einen SL, der sich stoisch an die Regeln aus dem Buch hält, die ja niemals jede Situation abdecken können, und auf seine Spieler nicht eingeht, halte ich für engstirnig und einfallslos. Niemand, mit dem ich spielen möchte.
    Spieler zu Meister: "Was hast du denn da wieder für 'ne schreckliche CD aufgelegt?"
    Meister: "Das ist der Wasserkocher!!?"

  7. #23
    Meisterspieler Benutzerbild von Mitternacht
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    @[cd]hexe:

    Stimmt, den hinterhältigen Angriff von hinten... bin halt ein zu lieber Spielleiter als an sowas zu denken *hinterhältig grins* Bei uns ist bei engen Gängen erstmal immer Diskussion angesagt in welcher Reihenfolge die Charaktere ihn betreten....

    DSA-Helfen... die sind mir auf Stufe 4 und 5 am liebsten... erfahren, aber noch bei weiten nicht perfekt. Wenn sie zu gut sind wird das Spiel irgendwann langweilig (meine Meinung). Mag zwar nicht so viel Würfelei, aber wenn sollte es doch etwas spannend sein. Ich hatte da das Problem das meine Spieler von alten Spielleiter ziemlich "verwöhnt" waren... hochstufig, Powergamer, kannten jede DSA-Regel genau (ich kenn sie grob soweit ich sie wissen muß, lediglich mit den WV konnt ich mich nie richtig anfreunden, keine Ahnung warum). Naja, hab es dann mit DSA probiert weiterzumachen aber dann aufgegeben, da waren die einfach in ihren Verhalten zu festgefahren (oder ich zu weltfremd). Und da mehrere Leute bei mir in den erweiterten Bekanntenkreis immer von Midgard am schwärmen waren hab ich mich da mal eingelesen und es meinen Spielern schmackhaft gemacht. Zu Beginn waren sie etwas gefrustet ("Was, nur 5 Zaubersprüche für meinen Magier", "Nur so wenig Erfahrung") aber die ersten Abenteuer haben sie gottseidank versöhnt. So langsam werden hier aus ihnen wieder Rollenspieler, die mehr Wert auf die Story legen anstatt auf "hochleveln".

    Ok, die Midgard-Abenteuer sind episch, immerhin laufen sie in einen großen Meta-Kampagne zusammen (den der grauen Meister). Wobei ich glaube das Midgard da halt wirklich eher auf Epen bzw. Kampangnen angelegt ist... Frosthexer-Kampagne, Kamordin-Kampagne, Richter-Li-Kampagne, Zyklus der 2 Welten-Kampagne usw.) Allerdings ist die Verkettung der Abenteuer in der Meta-Kampagne so locker, das es nicht notwendig ist alle Abenteuer zu kennen / spielen *gottseidank*

    Bei Heilern denk ich immer wieder gerne an unsere DSA-Kampagne... da gibt es ja auch den Heiler als Charakter-Klasse. Wir hatten zwar einen in der Gruppe dabei der auch gut gespielt wurde, aber die Elfen mußten sich immer mit ihren Heilzauber zurückhalten. Da fand ich die Original-Regeln etwas unausgeglichen, haben das dann aber irgendwie über Hausregeln angepaßt.

    Was die Geldkosten bei Stufenanstieg angeht... DSA hab ich leider weggegeben hier, Fading Suns, Gurps oder die WoD-Regelwerke (haben was gemeinsam wie es scheint *g*) werd ich nicht raussuchen, hab mir nur mal eben die Mühe gemacht bei AD&D 2nd Ed. nachzuschauen (dank Inhaltsverzeichnis auch schnell gefunden, Seite 54): Ausbildung. Ok, zugegeben, ist eine optionale Zusatzregel (bin rechthaberisch veranlagt *g*)
    Aber ich denk mal beim Rollenspiel ist eh jede Regel optional....

    Leute die meinen andere Leute niedermachen zu müssen wegen des Systems mag ich nicht so sehr... es gibt ja auch gut laufende DSA-Runden zu genüge, es kommt immer auf die Gruppen draus an wie gespielt wird. Ich spiele mit der Gruppe auch wieder mittlerweile DSA-Abenteuer, einfach da sie jetzt nicht mehr so sehr auf Powergaming aus sind. Und wenn mir die Idee zu einen Abenteuer kommt was zu Aventurien paßt dann wird halt DSA gespielt... PS: die Charaktererschaffung ist bei uns bei Midgard auch nicht so wie bei dir beschrieben, da wurden die Regeln gelockert. Regel 1 eines jeden RPGs gehört halt immer befolgt: "Dies ist Ihr Spiel, machen sie damit was sie wollen. Gefällt eine Regel nicht ändern oder ignorieren Sie diese."

    Hmmm... das mit den durch Regeln gutes Rollenspiel aufzwängen... hab da noch gar nicht so intensiv drüber nachgedacht, aber da könntest du recht haben. Obwohl das vielleicht für Einsteiger sogar besser ist so (ok, das wäre jetzt eine andere Diskussion, neuer Thread bitte *g*)

    @Blackangel:

    Ja, es gab die KanThaiPan-Box (das mit Kara-Thur in den anderen Beitrag war nur ein Fehler beim Namen, sorry). Diese wird leider nicht mehr gedruckt und kostet bei Ebay Schweinepreise. Hab sie mir gottseidank mal von nen Kollegen kopieren können die beiden Bücher. Wenn du sie kaufen willst warte noch etwas, sie soll wohl wieder neu aufgelegt werden und wieder auf den Markt kommen zu normalen Preisen. Dort findest du dann auch Samurais und Ninjas.

    Ok, es gibt die kritischen Fehler und Erfolge bei Abwehr und Angriff... in den meisten Fällen ist es ähnlich wie bei DSA (selbst verletzt, Waffe fallengelassen, in Waffe des Angreifers gestolpert)
    Ansonsten gibt es noch den kritischen Schaden (bei einer sehr guten Attacke, wenn also auf einen W20 eine 20 gewürfelt wird): Wurf: 1W100
    1-10 nichts besonderes
    11.20 Schock (eine Runde keine Handlung)
    21-35 Rumpftreffer, Gefahr von innerer Verletzung
    36-40 Treffer in Bereich der Wirbersäule
    41-73 Verletzung an linken/rechen Arm/Bein (Prellung, Knochenbruch oder so)
    74-80 Kopftreffer (nicht tod, aber Gefahr eines vorübergehenden Komas)
    81-85 Treffer in Gesicht, Aussehen sinkt durch Narbe
    86-89 Kopftreffer mit Hörschaden
    90-93 Augenverletzung (leichter Sehschaden, nicht blind!!!!)
    94-96 Halstreffer (Gefährlich, kann zum Tode durch Genickbruch führen wenn man sich damit nicht ruhig verhält)
    97 Schwere Schädelverletzung (Koma, Intelligenz sinkt um 1/10 (Skala reicht von 1 bis 100)
    98-99 Schwere Augenverletzung (Opfer verliert ein Auge)
    100 Tödlicher Treffer

    Wirklich kritisch wird es für Charaktere bei 21-35 und bei Würfen von 94 bis 100, wobei es bei Midgard - muß man auch beisagen - schon ziemlich fähige Heiler gibt. Der Sinn dieser Verletzungen ist es die Spieler daran zu erinnern das der Kampf auch Risiken birgt, auch für Veteranen. Wobei ich als Spielleiter da eh für mich das recht herausnehme einen Würfelwurf interpretieren zu dürfen (es wird def. bei mir nie eine 100 fallen zum Beispiel, dafür haben sich die Spieler mit den Charakteren zuviel Mühe gegeben).

    So, jetzt bitte weitere Detailfragen, antworte gerne.

    Zu deiner anderen Frage: kleines Dörfchen das sich gerne Städtchen nennen würde. Nächste bekanntere Stadt hier wäre Osnabrück (ca. 30 Minuten mit Auto).

    @GullyFoyle: Stimmt, die Welt ist wirklich klasse gemacht, die hat mich zugegebenermassen auch an meisten bei Midgard gereizt. Sicher, auch Aventurien hat viele Kulturen, von Faerun reden wir lieber erst gar nicht... aber die Welt von Midgard hat einen Charm der einen wirklich einfangen kann, woran das liegt weiß ich auch nicht.

  8. #24
    Meisterspieler Benutzerbild von hexe
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    die sind mir auf Stufe 4 und 5 am liebsten...
    Jajaja... jetzt ist es wirklich interessant und zum Glück dauert es jetzt ja wieder ein Weilchen bis sie aufsteigen... sie kriegen ja nicht mehr Erfahrungspunkte nur weil es länger dauert aufzusteigen.

    in einen großen Meta-Kampagne zusammen
    Ja, ich glaube wir spielen auch Kampagnen, aber nun ja, eigentlich spielen wir eben die Leben der Spielercharaktere... und die Welt rundherum lebt eben und macht und tut und beeinflusst das Spielercharakterleben oder halt nicht. In dem Sinne gibt es bei mir immer nur sehr wenig Plot und die Geschichte entscheiden eigentlich die Spieler, durch das was sie tun und eben nicht tun.
    So entwickelt sich immer das eine aus dem anderen und es bleibt auch für mich als SL spannend.

    mußten sich immer mit ihren Heilzauber zurückhalten
    Gut, als ich mal meine Heilerin (Khorwen aus Havena) bei DSA gespielt habe, gab es niemand der so was zaubern konnte. Aber sie wurde eh recht bald das Mädchen für alles.
    Kann jemand das Schloss knacken? jo Khorwen
    Den Wagen lenken? jo Khorwen
    Wer kocht? Khorwen
    Kann jemand lesen? jo Khorwen
    Kennt sich jemand mit Magie aus? jo, Khorwen.. aber nur ein bißchen.
    Aber es hatte sich eben so ergeben im Laufe des Spielens.

    Aber wir schweifen ab...

    aber die Welt von Midgard hat einen Charm der einen wirklich einfangen kann
    was aber doch auch sehr, sehr, sehr von der SL abhängt (oder dem Autor des Buches), aber wer gut irgendwas beschreiben kann und etwas dabei rüberbringt, hat meist einen gewissen Charm in der Welt, in der darstellt.
    Wobei mir es fast etwas zu viel war, was es da alles gab bei Midgard... und dann aber nich sooo ausgearbeitet.
    Meine Hexe kam zum Beispiel aus Clangadann (oder so ähnlich ) und ich wollte ihr dazu ja auch einen recht starken Glauben geben. Also her mit den passenden Göttern und diese Mondgöttin rausgesucht. Leider konnte mir die Spielleitung, aber nicht mehr darüber sagen, als dass sie für Mond und so steht, hm... ja, wie sie verehrt, welche Glaubensgrundlagen da da sind.
    Tja, also hab ich mir das alles selbst ausgedacht und an irdischen/keltischen Glauben ausgerichtet und dazu gleich den ganzen Rest, wie die anderen Gottheiten zu einanderstehen, wer da mit wem verwandt ist, was da wie passiert ist und warum der eine den anderen nicht mag, etc... gab es da nicht zwei so zwillinge, der gut der andere böse und sie waren söhne der sonne? Naja zumindest hatten ich mir dann einen ganzen Haufen selbst überlegen müssen (?)... damit ich meinen Char auch so spielen konnte, wie jemanden, der in dieser Welt aufgewachsen ist...
    bis bald, dummdidumm

  9. #25
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    Muß ich zugeben, das ist das Problem... das es noch bei weiten nicht zu allen Regionalbeschreibungen gibt. Wo es diese gibt sind sie sehr gut ausgearbeitet und stimmig, aber noch fehlt viel. Aber wie es aussieht macht Pegasus da jetzt etwas Dampf, ist ein ganzer Schwung an Regionalbüchern wohl geplant.

    Wobei man bei Midgard aber auch den Gildenbrief lesen muß um wirklich mehr mitzubekommen, da dort die Welt auch immer weiter vorgestellt wird.

    Sollten sie dieses Manko noch in den Griff bekommen (viele fehlenden Regionalbeschreibungen), die aber die gleiche Qualität behalten müssen wie die bisherigen (!) wird es noch einmal interessanter.

    Darf ich hier eigentlich Links posten? Hoffe es einfach mal:
    Inoffizielle Clangadarn-Seite, mit sehr guten Ausarbeitungen zu Religion (falls du da noch was benötigst)
    Offizielle Midgard-Seite
    {Defekter Link entfernt #28767}
    Das offizielle Midgard-Forum

  10. #26
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    hab dank ich werde mir mal das neue regel werk bestellen und es ausprobieren
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  11. #27
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    könntet ihr noch so ein paar lustige geschenisse erzählen danke
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  12. #28
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    Gerad keine große Zeit, sorry, daher nur der Hinweis:

    bestelle am besten gleich das Regelbuch und das Magiebuch (Arkanum) zusammen, da ohne Arkanum gar keine Zauberei möglich ist.

    Lustige Geschehnisse... da wir momentan viele Standard-Midgard-Abenteuer spielen kann es da Probleme geben wenn du da noch aktiv mitspielst, oder spielleiterst du?

  13. #29
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    beides wir sind 2 meister in einer 4mann und 2 frauen gruppe

    bis jetzt haben wir ad&d pp&p MW gespielt

    wollen jetzt aber auf midgard um springen weil die regel sich einfach realer an hörren, für jemanden aus der mittelalter zene wie mich der selbst schaukampf ausübt in einer extremeren art und weise als auf irgend welchen tunieren zu sehen ist
    wenn du einen menschen tötest bist du ein mörder

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  14. #30
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    hallo noch wer da
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  15. #31
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    jupp.. hihi, wenn man selbst ein bißchen kämpft, dann beschreibt man diese doch schon ganz anders in einem Rollenspiel...

    Spieler: "Wo wurde ich getroffen."
    Spielleiter: "Das übliche - Waffenarm und linker Unterschenkel."
    bis bald, dummdidumm

  16. #32
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    ja aber man kann sich auch besser in einen kampf hinein versetzen

    wenn man weis wie es ist mit einen kettenhemd und topfhelm zu kämpfen
    wenn du einen menschen tötest bist du ein mörder

    wenn du millionen tötest bist du ein eroberer

    wenn du alle tötest bist du Gott
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