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Thema: Komplettlösung

  1. #1
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    Komplettlösung

    Komplettlösung für: Kingdom Hearts
    -------------------------------------------------------------------------------- Teil1
    Allgemeine Tips:

    Stuft Sora regelmäßig auf. In Kingdom Hearts können einzelne Stufen die Spielbalance erheblich verändernIm Kampf zu sterben, ist keine Tragödie. Ihr startet danach beim letzten Gebietsübergang. Ihr verliert kein Geld und nur die Erfahrung, die ihr im Gebiet, in dem ihr gestorben seid, erhalten habt. Sucht die Trio-SymboleDie meisten (mit Ausnahme der weißen) bieten Reichtum, Dalmatiner oder schöne Schätze. Ihr findet tonnenweise Gumi-Zubehör im Spiel. Ich habe es durchgespielt, ohne die Gumi-Jet großartig aufzurüsten. Ich habe lediglich zwei weitere Bordkanonen eingebaut. Auch die meisten Materialien sind sinnlos. Sonst zaubert er in den ersten zwei Minuten eines Endkampfes wie ein Weltmeister und wenn es darauf ankommt, bekommt er keinen Heilzauber mehr zustande. Deckt euch regelmäßig mit Potions und Äther ein. Das Geld, das ihr findet, müsst ihr für nichts anderes ausgeben. Überprüft in regelmäßigen Abständen euer Ausrüstungsmenü. Vielleicht gibt es stärkere Amulette oder bessere Waffen zum Ausrüsten? Gebt Goofy und Donald (bzw. anderen Partymitgliedern) keine Potions oder Äther. Die verschwenden diese Gegenstände nur. Tragt Donald später auf, nur Heil- und Unterstützungsmagie zu verwenden. Die allerwichtigsten AbilitysAnalyse: Zeigt die Energie bei Gegnern an. UnverzichtbarCharmeur: Ihr zieht nahe liegende Taler und Energiekugeln an. Trotzkopf (erst sehr spät): Werdet ihr so stark verletzt, dass ihr eigentlich sterben solltet, dann behaltet ihr 1 HP und sterbt erst beim nächsten Treffer. Sehr hilfreich bei Endgegnerkämpfen. Esprit (noch später im Spie): Werdet ihr verletzt, dann lädt sich eure Magie auf. Sehr hilfreich bei späten Endgegnern (Aeroga!). Wie gesagt, das sind die allerwichtigsten. Überprüft auch die anderen, alle Abilitys haben ihre Berechtigung.Das Secret EndingUm einen zusätzlichen Film am Ende des Endvideos freizuschalten, müsst ihr drei Aufgaben erledigen:Findet alle 99 Dalmatiner und holt euch alle Belohnungen im Haus der Welpen ab. Versiegelt alle Schlüssellöcher (auch Olymp und den 100-Morgen-Wald). Gewinnt den Hades-Cup. Liste der 99 Dalmatiner1-3 Traverse: Zauberhaftes Haus: Hinter Merlins Haus, mit Schweben zu erreichen.4-6 Traverse: Traverse (Mitte): Rote Triotech in Hinterhof, wo das Spiel begann7-9 Traverse: Accessoire-Laden: Grünes Trio-Symbol verwenden10-12 Traverse: Geheimer Wasserkanal: In einer Kiste am Fuß der Treppe13-15 Wonderland: Herz-Tribunal: Über Kopfüberzimmer zu erreichen16-18 Wonderland: Lotus-Hain auf einem Blatt19-21 Wonderland: Teaparty-Garden: Erreichbar nur mit Schweben vom Lotus-Hain aus.22-24 Olymp: Blaues Trio-Symbol auf dem Heroen-Platz25-27 Dschungel: Nilpferdtümpel: Springt auf die Nilpferde, um die Kiste zu erreichen.28-30 Dschungel: Dschungel-Eingang: Springt über die Lianen zur Kiste.31-33 Dschungel: Mammutbaum: Blaue Trio-Tech anwenden bei Ausgang zu Baumhaus34-36 Dschungel: Zeltlager: Blaue Trio-Tech anwenden bei Ausgang zu Nilpferdtümpel37-39 Agrabah: Von der Hauptstraße aus den Balken hochklettern.40-42 Halloween-Town: An der Steinbrücke: Springt vor Oogie-Boogies Gruft nach links.43-45 Neverland: Kiste auf dem Glockenturm46-48 Agrabah: Palastplatz: Eine der Kisten, die nur mit Schweben zu erreichen sind.49-51 Agrabah: Höhlen-Eingang: In einer Kiste, die nur mit Schweben erreichbar ist.52-54 Agrabah: Höhle der Wunder, Schatzkammer.55-57 Monstro: Bauch 3: Per Fass nach oben zur Kiste gelangen.58-60 Wonderland: Herztribunal, mit Supersprung zu erreichen.61-63 Hollow-Bastion: 6-Lichterraum: Nachdem das Schlüsselloch versiegelt ist, ist die Kiste links vom Schlüsselloch.64-66 Halloween-Town: Im Gebiet mit dem riesigen Hexenhut müsst ihr durch die Tür nahe der schwebenden Plattform. Die Tür müsste offen sein, sobald das Schlüsselloch versiegelt ist. Oder es muss ein Kürbis vor der Tür explodieren. Sicher bin ich mir hier nicht, sorry.67-69 Halloween-Town: Fallbeil-Platz: Unter einer Treppe70-72 Halloween-Town: Fallbeilplatz: In riesigem Mund - hinüber schweben73-75 Monstro: Rachen: Wasser muss gesenkt sein, um Kiste zu erreichen76-78 Monstro: Bauch 3: Über einem der Eingänge79-81 Monstro: Bauch 5: Kiste auf einem Fass. Mit einem Fass und einigen Sprüngen zu erreichen.82-84 Neverland: im großen Lagerraum ganz an die Decke schweben. Dort sind zwei Kisten.85-87 Neverland: Im großen Lagerraum gelbe Trio-Tech einsetzen.88-90 Neverland: In der Kapitänskajüte91-93 Hollow Bastion: Kaskade der Irre, auf dem "Wasser"94-96 Hollow Bastion: Eingangshalle, nach Öffnen der Emblemtür. Aktiviert roten Schalter, um zur fliegenden Kiste zu kommen. Mit Grav97-99 Hollow Bastion: Erker der Schlote: Letzter Teilabschnitt, fliegende Kiste. Mit Grav erreichbar.Verlorene SeitenDiese Seiten braucht ihr, um den 100-Morgen-Wald im Buch in Merlins Haus zu absolvieren.1. Agrabah: (Aladdin muss in der Gruppe sein) Wunderhöhle, vom Eingang aus nach unten fallen lassen, verschiedene Räume durchqueren, die Seite ist in einer Kiste.2. Atlantica: Meeresgebirge, schiebt den Stein beiseite, um in Arielles Versteck zu kommen. Sucht dort die oberen Reihen ihres "Regals" ab.3. Halloween-Town: Im Regal im Laboratorium.4. Findet genügend Welpen, dann bekommt ihr im Haus der Welpen diese Seite geschenkt.5. Monstro: Bauch 6: Eine der oberen Kisten.1. Das Tutorial (Level 1) Nach dem etwas seltsamen Traumintro beginnt das große Abenteuer mit einem umfangreichen Tutorial.Für welche Charakterklasse ihr euch entscheidet, sei euch überlassen. Als Verabscheuer komplizierter Magiesysteme wählte ich natürlich das Schwert und verzichtete auf den Zauberstab.Tötet die Gegner, danach geht es zum nächsten Feld. Versucht hier, die Tür zu öffnen. Es funktioniert nicht, dafür entsteht jetzt eine Schatztruhe. Öffnet sie und schiebt danach den Block, bis die Anweisung kommt, ihn zu zerstören. Tut auch das. Ein Fass erscheint, das einmal anvisiert wird. Hebt es einmal hoch und zerschlagt es dann. Nun ist die Tür passierbar.Redet mit allen drei Personen, dann geht es weiter. Der Lichtkegel ist das Ziel, anschließend gibt es einige Monster zu vermöbeln. Jetzt kann gespeichert werden, danach geht es die Treppe hinauf.Der erste Endgegner taucht auf, sobald Sora den Lichtkegel betritt. Weicht den Geschossen aus, indem ihr in Bewegung bleibt. Verwundbar sind die Hände des Monsters. Visiert sie an und bearbeitet sie so lange, bis die Schattenkreatur aufgibt.2. Destiny IslandsBau eines Floßes (Level 2)Strand: Gott sei Dank, es gibt doch noch SprachausgabeSprecht Kairi an, um zu erfahren, was ihr besorgen sollt. Sie möchte zwei Baumstämme, ein Laken und ein Seil haben.Kein Problem. Macht euch hier gleich mit der Steuerung vertraut, denn auf natürlichem Terrain spielt es sich besser als beim etwas sterilen Tutorial.Der erste Baumstamm liegt gleich am Strand. Lauft den Strand entlang, an Wakka und Selphie vorbei, klettert die Leiter hinauf und nehmt das Seil. Zurück zur Leiter. Gegenüber ist eine Treppe, folgt dem Pfad, klettert eine weitere Leiter hinauf und ihr gelangt zu einem Raum hoch im Baum, in dem das Laken an der Wand hängt. Um den zweiten Baumst am zu erhalten, müsst ihr in die Baracke beim Wasserfall. Steigt die Treppe hinauf, folgt dem Weg und ihr seht Riku. Fordert ihn heraus, wenn ihr wollt. Ich habe nie gegen ihn gewonnen, denn er ist sehr stark und schnell.Bringt die gefundenen Sachen zu Kairi und sagt ihr, dass ihr müde seid.Ein Wettrennen (Level 2)Strand: Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, in der Baracke abzuspeichern. Dann geht es zur Lagune.Lagune: Sprecht Riku an, gebt dem Floß einen schönen Namen und ein Wettrennen wird starten. Im Prinzip ist es einfach zu gewinnen: Während Riku sich mit den zeitraubenden Sprüngen abmüht, lasst ihr euch einfach ins Wasser fallen. Lauft die Treppe hinauf und rennt zum Stern. Berührt diesen, lasst euch wieder fallen und kehrt dann über das Meer zum Startpunkt zurück. Mit ziemlicher Sicherheit kommt ihr vor Riku an.Proviant für die ReiseLagune: Doch nun Spaß beiseite. Sprecht mit Kairi beim Floß und sie sagt, was sie gerne haben möchte.Koko-Nüsse: Einfach. Schlagt mit dem Schwert gegen die Bäume beim Floß. Es fallen Nüsse herunter. Sammelt die gelben ein. Versucht mehrere Bäume, nicht auf jedem ist eine Koko-Nuss.Pilz 1: Beim Floß ist ein verschiebbarer Stein. Rollt ihn beiseite, der Pilz ist in der Höhle.Pilz 2: Zwischen Floß und Ausgang ist eine Anhöhe. Der zweite Pilz ist neben dem Holzturm mit der Seilbahn. Nehmt außerdem die Kiste auf und stellt sie an die Wand, um an eine Schatztruhe heranzukommen.Geht nun zum Strand.Fische: Alle drei Fische (es scheint nur drei insgesamt zu geben) schwimmen am Strand im Meer. Für einen Fisch müsst ihr ein Stück ins Meer schwimmen.Trinkwasser: Berührt einfach den Wasserfall bei Wakka.Pilz 3: Beim Wasserfall ist ein dunkler Durchgang zu einem geheimen Ort. Folgt dem Pfad, bis ihr zu einem Raum kommt. Hier ist der letzte Pilz. Außerdem gibt es eine rätselhafte Zwischensequenz.Papadu-Ei: Durchquert die Baracke, hier sind drei Palmen. Klettert nun die dünne Palme hinauf, durch einen geschickten Sprung kommt ihr auf die Palme, auf der das Ei liegt.Nach getaner Arbeit könnt ihr Selphie, Wakka und die Person auf der Insel zu einem Kampf herausfordern. Wenn ihr meint, Sora genug zugemutet zu haben, geht zu Kairi und gebt ihr den Proviant. Sagt ihr, dass es genug für heute sei.Ein nächtlicher Sturm (Level 3)Strand: Nach der Zwischenszene kommt es zum Kampf. Die Gegner sind jetzt noch unverwundbar, rennt schnell zur Baracke und lauft zur Insel, wo ihr Riku trefft.Mit dem Schlüsselschwert, das ihr jetzt erhaltet, könnt ihr Gegner besiegen und Erfahrungspunkte sammeln. Doch lauft zunächst schnell zum geheimen Ort, wo ihr Kairi trefft.Endgegner: Dieselbe Strategie wie beim letzten Endgegner: Schlagt auf seine Hände ein, bis er aufgibt. Wenn eure Energie abnimmt, tötet einige kleine Herzlose, um sie wieder aufzufüllen.3. Die Stadt TraverseErforschung der Stadt (Level 4)Ich hasse große Städte in Action-Adventures. Es dauert immer so lange, sie zu erforschen. Und es lässt sich so schwer in Lösungen beschreiben, was zu tun ist. Und bei Kingdom Hearts ist die Riesenstadt gleich zu Beginn...Traverse (Mitte): Was soll´s: Auf der ersten Karte ist ein Itemladen mit Tick, Trick und Track und Cids Accessoire Laden, wo man auch speichern kann.Geht bei dem Accessoire Laden die Treppe hinauf, dort sind einige Kisten. Schiebt die schwere Kiste an den Laden und legt eine kleine darauf (mit der "Sprung" Taste). So erreicht ihr eine Kiste mit einer Postkarte darin. Verlasst das Gebiet.Traverse (Nord): Endlich: Ein KampfHier verdient ihr eure ersten Taler. Um die Kiste rechts vom Eingang zu erreichen, stellt ihr euch auf die Laterne an der Ecke der Mauer und springt zur Kiste. Geht nicht die Treppe hinunter, sondern lauft am Hotel vorbei und ihr erreicht die Villa mit Kniff. Dies ist eine hervorragende Gelegenheit, um Erfahrung zu sammeln. Der permanente Monsternachschub macht das möglich. Verlasst das Haus durch die Hintertür.Lasst euch fallen und betretet links das Haus der Welpen. Durchquert es.Hintergasse: Bei den zwei Kisten und dem Fass ist eine Schatztruhe. Verlasst die Hintergasse UND BETRETET SIE ERNEUT, um eine kurze Zwischenszene zu sehen.Wenn ihr alle drei kurzen Szenen mit Donald und Goofy gesehen habt, geht zum Accessoire Laden und speichert dort ab.Herzlose in der Stadt(Level 7)Verlasst den Laden, um gegen Leon (Squall) zu kämpfen. Ihr werdet den Kampf verlieren. Nach einer Reihe von Zwischenszenen speichert ihr ab und sagt Leon, dass ihr gehen wollt.Kämpft auf der Straße, um Erfahrung und Taler zu sammeln. Sora sollte bis mindestens Level 7 aufsteigen, weil sie dann eine stärkere Attacke bekommt.Kämpft euch zu Traverse (Mitte) durch. Aeris (vor dem Accessoire Laden) gibt euch eine Mega Potion.Speichert noch einmal im Accessoire Laden. Dann geht es nach Traverse (Nord). Sucht hier auf der unteren Ebene das Tor nach Traverse (Ost).Endgegner: PanzerrüstorTötet zunächst alle normalen Gegner. Dann wird der Oberschurke auftauchen. Kümmert euch vorerst um die Beine. Immer, wenn der Gegner nach oben springt, solltet ihr das Weite suchen.Sind die Beine dann beseitigt, nehmt ihr euch die Arme vor. Zuletzt kommen Körper und Kopf des Monstrums dran. Die vielen grünen Kugeln, die der Gegner verliert, sollten euch ständig bei guter Gesundheit halten.Ihr erhaltet nun euren ersten Zauber und die erste Ability.Haltet nun Ausschau nach den blauen Trio-Symbolen. Allein in Traverse (Mitte) gibt es drei davon. Das vor der Taverne transportiert euch zu einer Schatztruhe, die beiden anderen bringen euch Reichtum.Durchquert außerdem noch einmal die Villa mit Kniff. Beim Hinterausgang ist eine Leiter. Klettert sie hoch, um eine Kiste zu erhalten. Der lange, schmale Pfad führt zu einer Stelle, an der man auf ein anderes Häuserdach springen kann. Hier ist eine weitere Kiste. Springt weiter, um zu einem Durchgang zu gelangen. Auf dem Balkon befindet sich eine Postkarte.In Traverse (Ost) ist noch ein blaues Trio-Symbol. Untersucht die verschiedenen Treppenaufgänge, um es zu finden.Benutzt außerdem das Schlüsselschwert bei dem großen Schlüsselloch, um die Tür zu Traverse (Mitte) zugänglich zu machen.So, das waren alle Geheimnisse, die ich auf die Schnelle fand. Es wird Zeit, zu neuen Abenteuern aufzubrechen. Verlasst Traverse durch das Tor zur Welt von Traverse (Mitte) aus und brecht mit der Gumi-Jet zur oberen der beiden Welten auf...4. WonderlandAlice vor Gericht(Level 9)Durchquert den Kaninchenbau.Wunderzimmer:Sprecht mit der kleinen Tür, dann wird das Bett beiseite geschoben. Anschließend wird aus der grünen Flasche getrunken, um zu schrumpfen. Im Kamin ist ein blaues Trio-Symbol.Weiter geht es durch die Passage, die vorher durch das Bett verdeckt war.Herztribunal: Ihr werdet Zeuge von Alices Verurteilung. Sprecht mit allen Leuten hier, dann geht es links weiter.Lotus-Hain: Eine kurze Szene mit der Grinsekatze. Lauft geradeaus, links an der roten Blüte vorbei, ihr findet den ersten Beweis (Fußspuren) und ein Trio-Symbol.Gebt der anderen orangen Blüte eine Potion, um eine Hi-Potion zu erhalten. Springt in diesem Bereich auf die Pilze, um einen Durchgang zum Wunderraum zu finden. Hier liegt das zweite Beweisstück.Im Lotus-Hain gibt es einen großen Felsblock. Springt auf ihn und dann auf das Blatt, um an das dritte Beweisstück zu kommen. Dreht euch nach links, mit einem kräftigen Sprung gelangt ihr an eine Kiste mit Blitz-Gumi darin.Links vom großen Stein sind Pilze. Über sie gelangt ihr auf neue Blätter, hier findet sich eine Kiste mit den Dalmatinern 16, 17 und 18.Um den dunklen Durchgang hoch oben zu erreichen, braucht Sora mehr Sprungkraft (bekommt ihr später).Jetzt zum vierten Beweisstück: Gebt der orangen Blume beim Eingang eine Potion. Sie lässt euch wachsen. Spampft auf den Baumstumpf und untersucht den Baum, esst dann eine Frucht, um wieder zu schrumpfen.Weiter geht es in dem Nebenraum, in dem das blaue Trio-Symbol war. Über die Pilze gelangt ihr nach oben. Springt diesmal nicht zum Durchgang, sondern wendet euch nach links um. Über die Blätter geht es zu einem weiteren Durchgang. Ein weiter Sprung bringt Sora zum letzten Beweisstück, der Kralle.Geht zur Herzkönigin und berichtet den Herzkarten vor ihr von eurem Erfolg. Es kommt zum Kampf:Zwischengegner: TurmKonzentriert euch auf die drei Räder, die aus dem Turm herausragen und versucht, die Kartengegner von euch fernzuhalten. Donald und Goofy können sie beschäftigen. Sind alle Räder zerstört, muss der Turm selbst ausgeschaltet werden. Mit einigen kräftigen Schlägen sollte das gelingen.Alice wurde entführt(Level 11)Lotus-Hain: Die Grinsekatze ist wieder da. Gebt hier wieder der orangen Blume eine Potion, um zu wachsen. Jetzt wird der Stein ins Wasser gestoßen. Schrumpft wieder, dann geht es bei der neu entstandenen Treppe weiter. Gebt der Blume eine Hi-Potion, um eine Mega-Potion zu erhalten. Hier ist auch ein Trio-Symbol. Der Durchgang führt zum Herz-Tribunal. In der Kiste ist das Aero-Gumi.Zurück zum Lotus-Hain. Durchquert den Raum. Dort, wo vorher der Felsblock war, ist jetzt ein Durchgang zum Teeparty-Garten. Geht zum Wunderzimmer.Wunderzimmer (kopfüber): Lauft auf den Kamin und springt auf einen der beiden Tische. Auf diesem zündet ihr mit dem Schwert die Öllampe an. Springt zum nächsten Tisch und tut dasselbe.Gegenüber vom Eingang ist eine Art Türklinke. Betätigt diese und ihr seid im Herz-Tribunal. In der Kiste sind die Dalmatiner 13, 14 und 15.Speichert und geht zum Wunderzimmer.Wunderzimmer: Die Grinsekatze fordert euch auf, auf den Tisch zu kommen. Gebt Sora 3 Potions in die Tasche. Danach sprecht ihr mit der Katze auf dem Tisch.Endgegner: StelzenknüpplerDie Beine sind unverwundbar. Stürzt euch also schwertschwingend vom Tisch aus auf das Monster. Habt ihr es oft genug im Magen getroffen, fällt es. Schlagt nun so oft zu, wie es geht. Ihr müsst auf den Tisch kommen, um den Gegner erneut in die Knie zwingen zu können. Über den Stuhl geht das leichter, er ist aber nicht notwendig. Manchmal verschwindet auch der Tisch, aber keine Sorge, der taucht wieder auf. Wiederholt diese Prozedur mehrere Male, dann sollte der Gegner fallen.Ihr erhaltet einige Gegenstände, dann findet ihr euch am Startpunkt wieder. Verlasst diese Welt.Die Gumi-Jet habe ich hier nicht weiter aufgerüstet, die Bedienung des Menüs war mir einfach zu nervig. Der Weg zum nächsten Reich ist aber auch so gut zu erreichen. Ich wählte den rechten Planeten.5. DschungelAnkunft (Level 13)Ihr stürzt in das Dach von Tarzans Haus, es kommt zum Kampf gegen einen Tiger. Weicht zur Seite aus, wenn er euch anfährt. Nach der Zwischensequenz geht es nach unten. Lauft auf das Netz. Wenn es nicht mehr weitergeht, springt nach unten. Mit etwas Glück erreicht ihr ein kleines Zwischenspiel: Springt dazu einfach in den Baumstumpf. Während es nach unten geht, müsst ihr den Ästen ausweichen. Nicht weiter schwer.Unten angekommen geht es in das Zelt: Es gibt ein frohes Wiedersehen mit den Gefährten. Stellt euch eine Truppe zusammen (ich empfehle Tarzan und Goofy), plündert die Kiste und verlasst das Zelt.Draußen müssen Dias gesammelt werden. Dia 4 ist auf dem größten Kistenberg, Dia 3 neben der Tafel, Dia 6 beim Globus, der beim Zelt steht, Dia 1 auf dem Zeltdach; springt über die anderen Zeltdächer, um Dia 5 zu erhalten. Dia 2 ist bei einem anderen Kistenberg.Betretet das Zelt und sprecht mit Jane. Benutzt nun die sechs Dias mit dem Projektor. Tarzan erklärt sich bereit, euch zu dem Gorillanistplatz zu bringen.Durchquert vorher aber das Bambusdickicht, um zwei Kisten zu finden.Weiter geht es vom Zeltplatz aus zum Nilpferdtümpel.Nilpferdtümpel: Zunächst klettert ihr die Liane hinauf. Ihr gelangt zum Dschungel-Eingang. Schaut euch um und ihr werdet die eine oder andere Kiste entdecken. Hangelt euch mit Hilfe der Lianen dorthin (immer dann weiterspringen, wenn "und hopp" aufleuchtet. In einer Kiste sind die Dalmatiner 28-30.Zurück zum Nilpferdtümpel. Springt über Nilpferdrücken und Pflanzen, um durch dieses Gebiet zu kommen. Eine Kiste auf dem Baum ist noch nicht erreichbar, die anderen können geplündert werden. Um zu den Dalmatinern 25-27 zu kommen, müsst ihr über alle Nilpferde zur Kiste springen. Klettert hier die Liane hinauf, um die Gorillas zu treffen. Danach klettert ihr direkt den Baum h!
    inauf. Nehmt den nächsten Ausgang und schaut die Zwischenszene an. Jetzt geht es zurück zum Zeltlager, ins Zelt, um Clayton zur Rede zu stellen.Angriff der Herzlosen (Level 14)Plötzlich ist ein Schuss zu hören. Eilt aus dem Zelt: Die Herzlosen sind daJetzt ist es eure nächste Aufgabe, die Gorillas zu beschützen. Jane trägt euch auf, nach denen im Baumhaus zu sehen. Wie zuletzt lauft ihr zum Nilpferdtümpel, klettert die Liane am Ende des Gebiets hinauf, dann die nächste. Tötet im nächsten Gebiet alle Gegner, um ein Gumi-Jet-Upgrade zu erhalten. Dann geht es zum Baumhaus. Tötet auch hier alle Herzlosen, ihr bekommt wieder etwas.Zurück zu Jane. Sie sorgt sich jetzt um die Gorillas bei der Klippe. Schlagt also alle Herzlosen im Bambusdickicht, dann die bei der Felsklippe. Wieder erhaltet ihr Gegenstände.Jetzt macht sich Jane um Clayton (!) Sorgen. Speichert und stopft die Taschen mit Tränken voll und verlasst das Zelt. Ihr hört Schüsse. Geht zum Bambusdickicht, hier liegt Claytons Pfeife. Erschlagt alle Gegner. Geht zum Zeltlager zurück, auch dort gibt es Herzlose zu vertreiben. Doch Jane ist nicht im ZeltTarzan vermutet, dass sie sich beim Baumhaus aufhält.Was hat Clayton vor? (Level 15)Durchquert abermals den Nilpferdtümpel, dann klettert das Seil hinauf. Tatsächlich ist Jane hier gefangen. Tötet so viele Herzlose, wie ihr wollt. Dies ist eine gute Gelegenheit, Erfahrungspunkte zu sammeln. Anschließend drescht ihr auf die große Frucht, die am Baum hängt, ein. Ist diese beseitigt, ist Jane frei.Clayton hat sich ins Bambusdickicht verkrochen. Dort kommt es zum Kampf:Endgegner: ClaytonDie erste Phase ist einfach: Schlagt einfach auf ihn ein. Sobald sich seine Energieanzeige etwa um ein Drittel geleert hat, gibt es eine Zwischensequenz.Jetzt sitzt Clayton auf einem gigantischen grünen Tier und hat einen mächtigen Energiebalken. Doch keine Sorge, es ist nicht schwer, ihn zu besiegen. Macht einfach jede Menge Sprungattacken und bald sollte Clayton aus dem Sattel fallen. Ist er erst einmal wieder auf dem Boden, geht es wie am Anfang weiter. Einfach draufhauen. Bald segnet er das Zeitliche und Sora erhält einen Batzen Erfahrungspunkte.

  2. #2
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    Teil2

    Der Wasserfall (Level 16)
    Betretet die Höhle.
    Wasserfall: Lauft einfach durch die Höhle, am Ende ist eine Kiste. Dreht euch um und springt auf die nächsthöhere Plattform. Hier müsste eine weitere Kiste sein. Ein weiterer Sprung bringt euch zu Kiste Nr. 3, dank des Grünzeugs an der Wand kommt ihr zur nächsten Plattform. Klettert nun die Liane ein Stück hinauf, mit ein paar Sprüngen erreicht ihr schließlich den Ausgang.
    Es ist vollbrachtDas zweite Schlüsselloch entsteht, ihr lernt die zweite Trio-Tech. Perfekt!
    Doch auch, wenn ihr jetzt schon in Gumi-Jet sitzt, ganz fertig seid ihr noch nicht. Es gibt nämlich noch Trio-Symbole!
    Ein blaues ist beim Zeltlager (Eingang zum Nilpferdtümpel) und das andere ist auf der Mammutbaumebene. Es erfordert perfektes Timing, dieses zu erwischen, weil ständig neue Monster auftauchen. Ihr müsst die kurzen monsterfreien Phasen nutzen, um das Symbol zu knacken und die Kiste zu nehmen. Insgesamt findet ihr 6 Dalmatiner, die Nummern 31-36!

    6. Olymp
    Ein Held sein (Level 16)

    Heroen-Platz: Hinter den linken Säulen verbirgt sich eine Kiste, vor den beiden Statuen sind blaue Trio-Symbole. In einer Kiste sind die Welpen 22, 23 und 24Die anderen Trio-Symbole sind noch nicht benutzbar. Betretet die Halle.
    Eingangshalle: Redet mit dem roten Trainer. Er wird euch auffordern, den riesigen Block im Raum zu schieben. Versucht es. Nachdem Goofy sagt, es sei nicht möglich, sprecht ihr erneut mit dem Trainer. Er bietet euch irgendwann an, euch zu trainieren. Sagt ja und macht euch auf ein lustiges Minispiel gefasst.
    Im Ernst, es gibt Momente, da fragt man sich, warum man wochenlang auf ein Spiel gewartet hat. Dieses Kistenspiel ist einer davon. Denn hier kommen alle Bedienungsschwächen des Spiels heraus und zudem habe ich dauernd im Stress die falschen Knöpfe gedrückt. Doch für mich ist es vorbei, nach 30 Versuchen oder so habe ich den Parkurs geschafft.

    Hier meine Tipps:
    "Leichter" Parkurs: 20 Kisten in knapp 30 Sekunden. Visiert grundsätzlich die Kisten an, die ihr zerstören wollt. Das Programm wählt zwar oft die falschen aus, aber nach einigen Fehlversuchen sollte es klappen. Der Parkurs ist sehr linear, von dieser Seite kann ich keine Hilfen geben.
    Schwieriger Parkurs: Irgendwie ironisch: Ich fand diesen Parkurs leichter als den letzten. Zunächst die Kisten links, dann die rechts von der zentralen Plattform. Springt auf die unterste Ebene und kämpft euch weiter vor. Schließlich erreicht ihr ein einzelnes Fass auf der obersten Plattform. Stellt euch hinter das Fass und bearbeitet es, so dass es gegen das Fass auf der entfernten Plattform prallt. Lasst euch nach unten fallen. Hinter der Plattform stehen noch zwei Fässer.
    So, jetzt kann es nur noch besser werden, oder?

    Der Wettkampf (Level 16)
    Der Trainer lässt euch nicht in die Arena, obwohl ihr seine Tests bestanden habt. Verlasst das Gebäude, eine zwielichtige Gestalt wird euch eine Eintrittskarte geben. Zeigt die dem Trainer und ihr könnt teilnehmen. Rüstet euch vorher mit Potions aus.
    Es gilt, sechs Runden zu bestehen. Die Gegner sind nicht ohne, ihr werdet die Potions brauchen.
    Der letzte Kampf geht gegen Cloud, bekannt aus Final Fantasy VII. Diesen Kampf werdet ihr verlieren. Doch jetzt greift ein Monstrum an, ihr müsst fliehen.

    Der Kerberos (Level 17)
    Ich habe einen Fehler gemacht, nämlich Olymp vor dem Dschungel gespielt. Daher war mir hier alles zu schwer und der Endgegner war unbesiegbar. Doch wenn ihr Level 16 oder 17 seid, sieht die Sache ganz anders aus. Versucht, die Arena zu betreten und sagt dem Trainer, dass es euch ernst ist.
    Endgegner: Kerberos
    Das Monstrum versucht ständig, euch zu beißen. Macht einfach laufend Sprungattacken, um ihn zu schwächen und versucht, wegzuspringen, wenn er zubeißen möchte.
    Später greift der Zerberos mit dunkler Magie an. Bleibt in Bewegung, aber in der Nähe des Monstrums. Sobald die Köpfe auf dem Boden aufschlagen, solltet ihr eine kräftige Attacke gegen ihn führen. Wiederholt das einige Male und der Kerberos ist Geschichte.
    Nach dem Kampf werdet ihr beglückwünscht. Auf dem Heroen-Platz könnt ihr mit Cloud reden. Dann ist es an der Zeit, dieses Reich zu verlassen.

    7. Rückkehr nach Traverse
    Verschiedenes (Level 18)

    Dort, wo das Spiel begann, ist ein rotes Trio-Symbol. Zerstört es, um an eine Kiste zu gelangen (Dalmatiner 10-12).
    Um die Kiste im Cafe zu bekommen, müssen die Kerzen ausgeblasen werden. Das geht mit Eismagie.
    Im Hotel sind jetzt Räume zugänglich, in einem ist eine Kiste.

    Ein seltsamer Gumi-Stein (Level 18)
    Sprecht mit Riku und Cid. Sie sagen, Leon befände sich in seiner geheimen Höhle. Geht zur Hintergasse und öffnet den Weg zu dieser Höhle (rotes Trio-Symbol vor den Gitterstäben).
    Sprecht mehrmals mit Leon und Aeris. Am Fuß der Treppe hinter Leon befindet sich eine Kiste mit den Dalmatinern 4-6.
    Verlasst die Höhle. Auf dem Weg zurück zu Cid solltet ihr dem Haus der Welpen einen Besuch abstatten. Sicherlich gibt es dort schon einige Geschenke.
    Cid im Accessoire-Laden gibt euch ein Buch. Außerdem läutet die Glocke in diesem Moment.
    Geht nach Traverse (Ost). Repariert dort das Stromkabel mit einem Blitzzauber.

    Die Tür mit dem Feuerzeichen darauf lässt sich einfach mit einem Feuerball öffnen. Springt in der Höhle von Fels zu Fels, bis ihr das Haus erreicht. Die beiden Kisten sind noch nicht erreichbar. Das Haus ist durch einen Hintereingang zugänglich.
    Merlin und die gute Fee erscheinen. Gebt dem alten Zauberer sein Buch zurück. Wenn ihr wollt, könnt ihr hier ein wenig Zauber ausprobieren. Im Haus ist außerdem ein blaues Trio-Symbol.
    Wenn ihr fertig seid, verlasst das Haus und kehrt nach Traverse (Ost) zurück. In einer kurzen Zwischensequenz seht ihr Riku. Besucht nun das verlassene Haus, das inzwischen ziemlich bewohnt zu sein scheint. Cid sagt, er habe alles in die Gumi-Jet eingebaut. Ihr sollt ihn jedoch noch einmal in Traverse (Mitte) besuchen, um einen weiteren Gegenstand zu erhalten.

    Eine Glocke und ein Schlüsselloch (Level 20)
    Cid hatte vorher geraten, nachzusehen, was mit der Glocke über der Villa mit Kniff passiert ist. Das solltet ihr jetzt tun. Die Villa mit Kniff ist über Traverse (Nord) erreichbar. Kämpft ein paar Runden darin, hier könnt ihr massig Erfahrungspunkte machen. Es ist sicher keine schlechte Idee, auf Level 19 oder 20 aufzustufen.
    Außerdem sind jetzt die oberen Etagen der Villa begehbar (ich nehme an, das reparierte Stromkabel im Ostteil der Stadt hat das möglich gemacht). Ihr könnt hier auf insgesamt drei Bodenplatten steigen. Habt ihr das getan, hört ihr eine kurze Melodie, aber was euch das für Vorteile bringt, weiß ich bis heute nicht.
    Wenn ihr bereit seid, verlasst ihr die Villa durch den Hinterausgang. Klettert die Leiter hinauf, bekämpft die Monster und macht Gebrauch vom roten Trio-Symbol. An der Leine müsst ihr dreimal ziehen. Dann erscheint das Schlüsselloch.
    Tipp: Geht noch einmal in die Villa hinein und verlasst sie wieder. Solltet ihr jetzt beim Endkampf sterben, müsst ihr die Prozedur mit der Glocke nicht wiederholen.
    Lauft zum Schlüsselloch.

    Endgegner: Rüstorpanzer
    Der Kampf beginnt sehr harmlos. Man denkt fast, es sei derselbe Endkampf wie der zu Beginn des Spiels. Aber dann kommt eine Zwischensequenz und das Monster enthüllt seine wahre Gestalt.
    Auch hier gibt es keine besondere Strategie: Macht viele schnelle Sprungattacken gegen den Torso. Er dürfte ziemlich schnell schwächer werden. Wenn ihr Beine oder Arme zerstört, fallen wieder jede Menge grüne Kugeln auf den Boden.
    Ganz zum Schluss gibt es eine Phase, in der der Torso unverwundbar wirkt. Ich konzentrierte mich da auf die anderen Körperteile. Irgendwann nahm er wieder Schaden und der Kampf war schnell beendet.
    Wieder wird ein Schlüsselloch versiegelt. Gebt den gefundenen Stein Cid, der leider nichts damit anzufangen weiß. Macht aber nichts, es gibt nämlich eine neue Welt zu erforschen.

    8. Phil-Cup auf Olymp (Level 21)
    Bevor ihr zur neuen Welt aufbrecht, solltet ihr ein Reich eurer Wahl aufsuchen. Steigt sofort wieder in die Gumi-Jet, jetzt sollte eine Meldung erscheinen: Auf Olymp beginnen WettkämpfeFliegt sofort dort hin und tragt euch für den Phil-Cup ein. Er ist eine sehr schöne Gelegenheit, ein paar Erfahrungspunkte zu sammeln. Gewinnt ihr alle 10 Runden, erhaltet ihr den Gravitas-Zauber. Wenn ihr Lust habt, könnt ihr natürlich noch mit Sora allein antreten, allerdings glaube ich, dass Sora noch nicht stark genug für diese Herausforderung ist.

    9. Agrabah
    Um zu der neuen Welt zu kommen, müsst ihr einfach in eines der neu aufgetauchten Wurmlöcher springen.
    Die Suche nach Jasmin (Level 23)
    Stadtportal: Springt rechts vom Eingang auf die Kisten, so gelangt ihr zu einer Kiste. Links vom Eingang ist eine Kiste mit einer Mega Potion. Im Haus findet ihr einen Savepunkt und eine weitere Truhe hinter einem Fass. Geht zur Hauptstraße.
    Hauptstraße: Es gibt einen etwas versteckten Aufgang zu "???". Das ist Aladdins Haus, in dem die Welpen 37-39 leben. Bewegt außerdem den magischen Teppich und die kleine Kommode. Hinter der verbirgt sich ein Schlüsselloch, das eine Tür öffnet.
    Nehmt den Ausgang zum Stadtportal. Ihr erreicht so durch geschickte Sprungeinlagen mehrere Kisten. Die Stange links vom großen Loch in der Wand (in Aladdins Haus) führt zu einer höheren Ebene der Hauptstraße, hier lässt sich eine weitere Kiste plündern. Verlasst nun die Hauptstraße.

    Lagerhof: Hier hat sich Jasmin verstecktKämpft die Kreaturen nieder, dann hüpft ihr mit Hilfe der Kisten zum Schlüsselloch. Hier ist auch eine Kiste versteckt. Springt über die Fensterläden zum Ausgang. Der offenbart allerdings keine neuen Gebiete. Lauft zum Stadtportal, dort ist ein Durchgang zur Wüste.
    Wüste: Speichert, dann bringt euch der fliegende Teppich zu Aladdin. Tötet die Kreaturen, es folgt eine etwas nervige Zwischensequenz.
    Stadtportal: Zurück in der Stadt springt ihr nach rechts auf die Kisten und gelangt zu einem neuen Tor. Im Lagerhof müsst ihr dann über die Fensterläden zum Ausgang hüpfen.
    Hauptstraße: Lasst euch zu Boden fallen und geht dorthin, wo vorher der Durchgang zum Stadtportal war. Links davon ist ein Block. Hüpft immer weiter hinauf und geht auf den Markisen um Aladdins Haus herum. Springt über die Straße, um einen neuen Durchgang zu erreichen.

    Hinterhof: Über die Fensterläden geht es zu einer Kiste, springt weiter hinauf, um eine zweite Kiste und ein Schlüsselloch zu erreichen.
    Hauptstraße: Wieder nehmt ihr die Blöcke links vom ehemaligen Stadtportal-Ausgang. Doch diesmal geht es nicht über die Markisen, sondern geradeaus zum Durchgang.
    Palastplatz: Dschafar hat Jasmine entführtUnd er hetzt euch seine Haustierchen auf den Hals!
    Endgegner: Arachnovicta
    Zerstört die Fässer zwischen den beiden Gegnern. Stürzt euch dann vehement auf die blauen Gegner, sie gilt es zu besiegen. Leider sind sie aufgrund ihres harten Panzers äußerst schwer zu treffen, ihr werdet einige Heilzauber oder Tränke brauchen, um diesen Gegner zu schlagen.
    Dschafar flieht in die Wüste. Ihm nach!

    Die Höhle der Wunder (Level 23)
    Wüste: Lauft ein wenig herum, dann erscheint der Eingang zur Wunderhöhle. Doch der ist euch nicht freundlich gesinnt...
    Endgegner: Tigerkopf
    Konzentriert euch von vornherein auf die Augen des Monsters. Sie sind verwundbar. Zunächst senkt der Kopf sich auch schön regelmäßig und erlaubt euch viele Treffer, später kommt es aufs Timing an. Flieht, wenn die Augen aufblitzen (er schießt dann Strahlen, die sich zur Not mit dem Schwert parieren lassen). Dürfte eigentlich kein großes Problem sein.
    Betretet nach dem Kampf den Tigerkopf.

    Höhleneingang: Lasst euch zunächst rechts nach unten fallen.
    Öffnet die Kiste und schwimmt durch den Durchgang. Im nächsten Raum berührt ihr die Statue, schwimmt zurück. Auf der Plattform mit dem Treppenaufgang könnt ihr (mit Aladdin in der Gruppe) Aladdins Affen zur Statue auf der anderen Seite des Wassers schicken. Eine Treppe entsteht, der nächste Raum ist passierbar. Hier ist eine Kiste mit einem Teil für die Gumi-Jet. Schwimmt den Wasserfall hinauf (!), lasst den Affen die nächste Statue berühren und ihr erreicht einen Raum mit drei Schatzkisten, in einer ist die erste verlorene Seite aus Merlins Buch!
    Es gibt hier auch eine Abkürzung zum Raum der Speier, doch nehmt jetzt den Ausgang zum ersten Raum (die Treppe im ersten Raum führt zum Eingang zurück): Auf dem Weg zum nächsten Raum ist noch eine Kiste.

    Halle der Speier: Ein etwas nervender Raum: Überall sind diese dickbäuchigen Gegner, die sich nur von hinten treffen lassen. Aber wenn sie einmal beseitigt sind, ist Ruhe.
    Die Kisten sind mit Hilfe der Fässer erreichbar. Lauft die Treppe hinab und wendet euch nach links zum Ort der Scheue. Dort wird mit einem kräftigen Schwertschlag die Säule gekürzt. Zurück nach oben.
    Links vom Eingang ist eine scheinbar nicht erreichbare Treppe. Zwischen der Plattform, auf der die Helden stehen und der Treppe ist aber eine Säule mit einem Speier daran. Springt auf den, um den Abgrund zu überqueren. Die Belohnung ist eine Kiste im nächsten Raum. Schiebt außerdem den Block in den Abgrund. Lasst euch fallen. In den unterirdischen Höhlen ist nun nämlich auch die letzte Kiste erreichbar (die im ersten Raum, davor liegt jetzt der Block. Zurück nach oben und zum nächsten Raum.
    Raum der Tiefe: Ein gewagter Sprung vom Eingang nach rechts bringt euch ein Elixier ein. Kämpft euch durch den Raum. Nachdem die Gegner beseitigt sind, ist auch die zweite Schatztruhe mit einem Fass erreichbar. Passiert die Tür.

    Schatzkammer: Rechts von den beiden Statuen könnt ihr jeweils bitten, wenn Aladdin in der Gruppe ist. So erreicht ihr alle vier Truhen im Raum, unter anderem die Dalmatiner 52-54. Speichert und es geht weiter.
    Höhle der Lichter: Nach einer Zwischensequenz kommt es zum Endkampf:
    Endgegner: Dschafar
    Zunächst bleibt er an Ort und Stelle. Schlagt auf ihn ein, bis er wegteleportiert. Visiert ihn dann an und folgt ihm. Sobald er stehen bleibt, klettert auf die nächste Anhöhe und springt ihn an. Versucht natürlich, den Strahlen auszuweichen. Wenn er sich in ein Licht verwandelt, gilt dasselbe: Verfolgt ihn.
    Nach dem Kampf lauft ihr zu Jasmin und Dschafar verwandelt sich in den mächtigsten aller Dschinnis. Jetzt in der Schatzkammer abzuspeichern, ist keine falsche Idee. Springt danach in die neu entstandene Grube.

    Endgegner: Dschinnie Dschafar
    Alles, was ihr tun müsst, ist, den Vogel zu treffen. Dschafar greift nur sehr selten an, er ist keine große Bedrohung. Da der Vogel zudem noch sehr langsam ist, ist dieser Endgegner wohl der leichteste im ganzen Spiel. Ihr müsst lediglich darauf achten, nicht in die Lava zu fallen.
    Nach gewonnenem Kampf dürft ihr ein nettes Zwischenspielchen auf dem magischen Teppich absolvieren; versucht einfach, den Hindernissen auszuweichen. Nun lernt ihr die grüne Trio-TechEndlich!

    Trio-Symbole
    Wisst ihr noch, wo all die Trio-Symbole waren? Ich zähle einfach mal alle auf, die ich gefunden habe:
    Agrabah:
    Im Warenlager, im Gumi-Jet Menü anwählbar (grün)
    Im Hinterhof, wo ihr das Portal zum Palast geöffnet habt (blau).
    Die Wunderhöhle ist über die Gumi-Jet zu erreichen.
    Steigt in der Halle der Speier die Treppe hinunter (blau).
    Schatzkammer (rot)
    Wonderland:
    Im Kaninchenbau (grün)
    Im Wunderzimmer: Im Kamin (grün)

    Olymp:
    Heroen-Platz, vor einer der Listen (grün)

    Traverse:
    Accessoire Laden (grün, Dalmatiner 7-9)

    10. Monstro
    Zu Monstro gelangt ihr, wenn ihr nach Agrabah fliegt und dann die untere der beiden neuen Welten anwählt.
    Der Bauch, dieser riesige Bauch (Level 25)
    Rachen: Schwimmt einfach nach vorne. Die meisten Plattformen sind derzeit noch nicht erreichbar. Bald trefft ihr auf Pinoccio und seinen Vater. Verlasst das Areal.
    Bauch 1: Hier trefft ihr auf Riku. Er fordert euch auf, ihn zu fangen und lässt einige Gegner entstehen, die jeweils 10 Erfahrungspunkte geben. Das lohnt sichNehmt den Ausgang auf der Anhöhe.
    Bauch 3: Am Ende des Ganges ist eine Kiste.
    Bauch 1: Nehmt den Ausgang auf der Anhöhe.
    Bauch 2: Monster und eine Kiste.
    Bauch 3: Benutzt ein Fass, um auf die Plattform über dem Eingang zu kommen (Dalmatiner 76-78). Ein Fass solltet ihr nach unten fallen lassen. Nutzt es, um auf die andere Seite des Abgrundes zu kommen. Hier leben die Dalmatiner 55-57. Mit einem Fass erreicht ihr auch die Kiste auf der höheren Plattform. Jetzt geht es zurück zur Startplattform. Nehmt den anderen Ausgang.

    Bauch 2: Mit den Fässern könnt ihr die Kiste auf der anderen Seite des Abgrundes erreichen. Kehrt dann zurück und nehmt den Ausgang.
    Bauch 5: Hier könnt ihr gar nichts tun. Lauft einfach zum Durchgang.
    Bauch 6: Nehmt den oberen Ausgang.
    Bauch 5: Lasst euch zunächst links nach unten fallen. Hier sind ein blaues Trio-Symbol und zwei Schatztruhen. Mit dem Fass geht es wieder nach oben. Jetzt müsst ihr das Fass ganz an den Rand stellen bzw. schieben, um zur Truhe auf der hohen Plattform zu kommen. Springt weiter, bekämpft die beiden Bierbäuche und nehmt die Kiste: Heureka, die Welpen79-81!
    Der Ausgang gegenüber vom Eingang führt zu Bauch 4.
    Bauch 4: Ein erneutes Treffen mit Riku. Speichert und marschiert weiter.
    Darm: Riku kämpft zusammen mit euch gegen ein Monster.
    Endgegner: Schleimgefängnis
    Einfach immer wieder mit Sprungattacken angreifen. Dieser Gegner sollte kein größeres Problem darstellen.
    Springt ins Loch.

    Höhere Sprungkraft (Level 28)
    Rachen: In einer Zwischensequenz sinkt das Wasser. Endlich. Jetzt kann der ganze Raum erforscht werden. Neben dem alten Mann ist eine Schatztruhe mit einer Gruppen-Ability. Rüstet euch gleich damit aus, ihr erhaltet höhere Sprungkraft!
    Springt an der linken Wand die Plattformen nach oben, um die Dalmatiner 73-75. Perfekt, alle Dalmatiner in Monstro gefunden!
    Schwimmt zum Eingang des Wals. Dort ist im Wasser eine Plattform mit einem blauen Trio-Symbol. Schaut euch um und erklimmt den Turm, hier ist eine Kiste. Die anderen beiden Kisten im Raum sind durch abenteuerliche Sprungmanöver zu erreichen. Außerdem ist auf dem Schiffsdach eine grüne Trio-Tech. Doch die ist noch nicht erreichbar.
    Über eine Planke vom Schiff erreicht ihr den Weg zum oberen Ausgang.
    Speiseröhre: Ihr müsst einfach nach oben.
    ???: Wieder Riku. Wieder dieses Monster!

    Endgegner: Schleimmonster
    Dieselbe Taktik wie beim letzten Mal. Sprungattacken, gelegentlich mal einen Heilzauber. So solltet ihr ihm 2/3 seiner Energie abnehmen können. Danach fängt das Monster an, Giftattacken auszuführen. Versucht, auszuweichen, was nicht einfach ist. Wichtig sind aber weiterhin die Attacken auf das Monster, um es schnell zu schlagen.
    Kein Schlüsselloch im Wal, irgendwie schade. Ihr findet euch in der Gumi-Jet wieder.

    11. Atlantica
    Um nach Atlantica zu kommen, müsst ihr einfach einen Planeten hinter Monstro schwimmen. Einfach, was?

    Arielles Reich (Level 31)
    Muschel der Ruhe: Zunächst müsst ihr einige Schwimmübungen machen. Folgt einige Male dem Fisch Fabio, dann tauchen plötzlich Feinde auf. Besiegt sie und schlagt dann auf die Muschel. Arielles tapfere Freunde werden auftauchen und ihr könnt speichern. Sprecht mit Arielle und nehmt sie in die Heldengruppe auf. Dann verlasst das Areal (egal, welcher Ausgang).
    Atlantica: In diesem Gebiet werdet ihr jede Menge Möglichkeiten zum Üben bekommen. Überall lauern Feinde. Sucht nach Muscheln, die fungieren hier als Schatztruhen. Es ist verwirrend, denn sie schließen sich nach einiger Zeit wieder und bald wisst ihr nicht mehr, welche Muschel ihr schon geöffnet habt und welche nicht. Die rote Muschel lässt sich übrigens mit einem netten Feuerzauber öffnen.
    Folgt den Dreizacksymbolen an der Wand.

    Meeresströmung: Schwimmt in den Strom und sofort nach rechts. Kommt im nächsten Raum nicht auf die Idee, in das Licht zu schwimmen. Glaubt mir, ihr wollt den ganzen Weg nicht noch einmal machen, oder? Benutzt lieber den Ausgang hier.
    Meeresgrotte: Eine Reihe Monster, in einer kleinen Nebenhöhle ist eine Kiste - äh Muschel. Schwimmt nach oben.
    Meeresgebirge: Gleich links unten ist eine Muschel, der mit einem Eiszauber beizukommen ist. Schwimmt etwas weiter, um eine zweite Muschel zu finden. Links davon ist eine kleine Nebenhöhle (Meeresidyll), wo es eine dritte Muschel gibt.
    Sucht nun nach dem seltsamen Stein. Der verbirgt Arielles Versteck. Schiebt ihn beiseite.
    Arielles Versteck: Hier gibt es endlich wieder richtige Schatztruhen, drei an der Zahl. Durchsucht die Regalfächer. Ihr findet zwar keine Dalmatiner mit Kiemen, sondern etwas viel besseres: Die zweite verlorene Seite!

    Meeresgebirge: Folgt nun wieder den Dreizacksymbolen und ihr gelangt zum Palasthof.
    Palasthof: Ich habe hier spontan drei normale und eine goldene Muschel, der mit einem Blitzzauber beizukommen ist, gefunden. Weiter geht es zum Palast.
    Tritons Gemach: Eine Zwischensequenz.
    Meeresgebirge: Schwimmt zu Arielles Versteck.
    Arielles Versteck: Tja, wir hatten das ja schon vorher entdeckt. Aber was soll´s: Wer die Verlorene Seite noch nicht gefunden hat, der sollte das jetzt tun. Sprecht außerdem unbedingt mit dem Fisch Fabian. Verlasst dann das Versteck.

    Ursulas finstere Machenschaften (Level 33)
    Meeresgebirge: Irgendwo treibt sich ein freundlicher Delfin herum. Bei mir war es in Atlantica. Doch er taucht nur auf, wenn ihr in dem entsprechenden Gebiet alle Gegner tötet. Sucht ihn dann, schwimmt an ihn heran und wählt die Option "Festhalten". Er führt euch zum Wrack.
    Wrack: Sucht zunächst die beiden Kisten außerhalb des Wracks. Eine liegt auf dem Meeresboden, die andere in einem Wrackteil. Dann schwimmt auf das Deck und taucht in das Wrack. Nehmt hier die beiden Truhen auf, dann schwimmt ins Freie und tötet den riesigen Fisch. Schwimmt nun zum Boden und sucht nach einem Höhleneingang.
    Meeresgebirge: Schlagt mit dem Schlüsselschwert auf die Lichtquelle. Öffnet dann die große Truhe und geht in Arielles Versteck, wo ihr den gefundenen Dreizack in die dafür vorgesehene Vorrichtung steckt. Nach der Zwischenszene redet ihr mit dem Fisch und verlasst das Versteck. Schwimmt dann Richtung Palast.

    Tritons Gemach: Ursula stiehlt Tritons DreizackRedet mit dem König der Meere, speichert und verlasst den Palast. Ihr müsst zum Wrack.
    Wrack: Es gab hier doch diesen sonderbaren Felsen und diesen Stein, an den ihr bislang nicht herankamt. Versucht es noch einmal und Sebastian, der Krebs, wird euch helfen.
    Geysir des Bösen: Biegt bei der Kreuzung zunächst rechts ab. Dort ist ein Savepunkt und eine Muschel. Folgt dann dem anderen Weg bis zu Ursulas Grotte.
    Ursulas Grotte: Es kommt zum Kampf.
    Endgegner: Ursula
    Ursula ist einer der schwersten Gegner im Spiel, aber wenn man die Taktik kennt, ist sie schaffbar: Leuchet der Hexenkessel blau, solltet ihr Blitzmagie auf ihn zaubern. Leuchet er rot, benutzt Feuer. Trefft ihr ihn zweimal, bevor sie ihren Spruch beenden kann, wird sie bewusstlos und ihr könnt sie treffen. Doch hütet euch vor der Rotationsattacke von ihr: Die ist brutal. Geht in diesem Kampf eher defensiv als aggressiv vor.

    Rüstet die neue Gruppentechnik aus und schwimmt zum Wrack. Rüstet Sora mit den abwehrstärkensten Gegenständen aus, die ihr habt. Gebt ihr außerdem zwei, drei Äther in die Tasche.
    Nehmt den unteren Ausgang. Kämpft gegen die Strömung an, ihr müsst den Ausgang rechts von der Lichtquelle, von der die Strömung ausgeht, erreichen.
    Offenes Meer: Es kommt zum finalen Kampf.
    Endgegner: Ursula mit Dreizack
    Ist die riesigVerletzbar ist nur ihr dicker Kopf. Den Hauptgewinn zieht ihr, wenn ihr es irgendwie schafft, hinter ihren Kopf zu kommen. Dort erreichen euch nämlich die meisten Attacken nicht. Schlagt auf jeden Fall so vehement wie möglich auf den Kopf ein. Wenn sie anfängt Feuer und ähnliche Gemeinheiten zu spucken, dann könnt ihr versuchen, mit der Schnellschwimmtechnik auszuweichen, es nützt allerdings wenig. Heilzauber sollten euch am Leben halten.
    Irgendwann, nach etlichen Treffern, bricht Ursula zusammen.
    Sprecht mit Triton, er gibt Arielle den Dreizack. Schwimmt damit zu ihrem Versteck und nähert euch dem blauen Dreizacksymbol. Endlich: Das Schlüsselloch kann versiegelt werden!

    12. Olymp (Pegassus Cup)
    Sucht jetzt mal wieder Olymp auf, um dort die nächste Meisterschaft zu gewinnen. Inzwischen solltet ihr stark genug dafür sein. Wieder gilt es, in 9 Runden alle Gegner zu besiegen. Der letzte Kampf geht dann gegen Yuffie und Leon. Kümmert euch hier zuerst um die schnelle Yuffie. Leon verstärkt seine Attacke enorm, wenn ihr ihm etwa die Hälfte der Energie abgenommen habt. Am besten greift ihr ihn an, wenn er gerade eine Sprungattacke absolviert hat.
    Geändert von Cloud110 (6.6.04 um 18:24 Uhr)

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