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Alt 15.5.04, 15:10   #1
Profi-Spieler
 
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Sword of Mana Komplettlösung


Sers,
brauche dringend jemanden der mir sagen kann wo ich eine vollständige Komplettlösung auf DEUTSCH finden kann!
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Alt 16.5.04, 11:34   #2
Shadowfighter
 
Benutzerbild von Majora
 
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Danksagungen: 5
Hier die Lösung:

Nachdem Ihr Euch die Eröffnungssequenz zu Gemüte geführt habt, stehen Euer Charakter sowie Willy, der Gefängnisinsasse, kurz davor die Arena zu betreten. Den Kampf gegen den Schakalmutanten solltet Ihr aber bereits nach kurzer Zeit als Sieger verlassen. Gestärkt vom Kampf und voller Elan, den Schattenherrscher in naher Zukunft zu besiegen, macht Ihr Euch auf nach Topple, wo es weitere Informationen über das Mädchen aus dem Vorspann geben sollte. Jedoch kommt Euer Erzfeind in Eure Quere und beendet das Vorhaben durch einen fulminanten Schwertstreich, der Euren Helden von der Brücke fegt. Unten angekommen, trefft Ihr auf Niccolo, wobei die Bekanntschaft eher von kurzer Dauer ist. Einen Bildschirm weiter unten rettet Ihr ein reisendes Mädchen vor einem wilden Bösewicht. Den Beschluss gefasst, zusammen nach Topple zu reisen, erfahrt Ihr den Namen Eurer Begleiterin: es ist das Mädchen, dass Euch aus dem Vorspann noch allzu bekannt sein dürfte. Auf der Wiese sucht Ihr zuerst einmal nach einem Buch, das Eure Begleiterin für einen Freund suchen wollte. Weiter geht’s auf dem Pfad nach Topple, der Euch an Euren ersten Zielort geleiten sollte. Betretet zu allererst das erste Haus rechts. Dort findet Ihr den Topple-Großvater, der Euch jedoch nicht sonderlich viel zu sagen hat. Aus Angst verweigert er Euch jegliche Aussage und verleugnet seinen Glauben an die Managöttin. Während der Sequenz klärt sich das Missverständnis jedoch auf und der Topple-Bewohner schenkt Euch für Eure weitere Reise das „Magische Seil“. Besucht nun den Laden von Topple und sprecht mit Luke, der Euch einen gegrillten Molch gibt, den Ihr nach Wendel zu seinem Vater Marco bringen sollt. Ebenso erfahrt Ihr in diversen Gesprächen mit den Dorfbewohnern, dass der Weg nach Wendel versiegelt sei. Mal sehen was sich da machen lässt. Im Wohnsitz bekommt Ihr die Info, dass am Wasserfall ein Ritter lebt, der Euch offensichtlich im Umgang mit der Waffe noch eine Menge beibringen könnte. Sobald Ihr das Dorf in Richtung Westen verlasst, gibt Euch Niccolo „Popois Notizbuch“. Weiter geht es den Pfad entlang, bis Ihr schlussendlich an die Hütte am Wasserfall stoßt. Innerhalb des Häuschens findet Euer Held einen Brief vor, in dem geschrieben steht, dass Euch der Bewohner der Hütte in Wendel treffen will. Jedoch war der Brief für Eure Begleiterin gedacht. Als diese auftaucht, erscheint ein Lichtgeist, weswegen sie Euch in die Kunst der Manageister etwas genauer einführt. Nachdem Ihr Euch nun ein richtiges „Team“ nennt, geht es auf zum Schloss. Ab jetzt erlernt Euer Held die Fähigkeit des Springens. Lauft nun den Weg weiter bis zur Floddergrotte. Durchquert diese, besiegt die heranströmenden Findmassen und Ihr werdet den nützlichen Bogen finden. Sobald Ihr den Höhlenausgang entdeckt, befindet Ihr Euch in der Umgebung von Vinquette. Besiegt wiederum alle umher streunenden Pogopuschel und Konsorten, rüstet Euch mit allerlei Krimskrams und schlagt letztendlich die Abzweigung nach Norden, gen Schloss, ein. Hier angekommen, werdet Ihr vom Butler des Hauses in ein Zimer geleitet und macht die Bekanntschaft mit Isabella, die für Euch mit dem Grafen sprechen will, um den Weg nach Wendel passierbar zu machen. Nachdem Ihr Euch zu Bett gelegt habt, erwacht Euer Held – Eure Begeleiterin ist verschwunden. Das Schloss steht nun bereit, erkundet zu werden, das Untergeschoss beheimatet etwa den Manageist Vesuvio, dr Euch das Meditieren beibringt. Erkundet das Gemäuer, bis Ihr abermals auf den Butler von vorhin trefft. Besiegt ihn – nun in der Gestalt eines Monsters – und durchquert einige weitere Türen, bis Ihr auf Graf Lee trefft. Der erste wirkliche Bossgegner erwartet Euch. Mit gezielten Schwerthieben von der Seite rafft Ihr diesen allerdings schnell hin. Weiter geht’s zur Modergrotte, die Ihr jedoch nur im Besitz von Vesuvio betreten dürft. Folgt dem Weg auf Eurer Karte Richtung Süden und betretet die Echsensümpfe, welche Euch zur Modergrotte führen werden. Kurz bevor Ihr die Höhle begeht, habt Ihr nochmals – sofern Ihr den rechten anstatt den oberen Weg einschlagt – die Möglichkeit abzuspeichern und Eure Lebens- beziehungsweise Manaleisten zu füllen. Eine Barriere versperrt Euch den weiteren Weg in die Grotte hinein. Der Manageist Vesuvio ändert diesen Zustand jedoch schlagartig.

Die Modergrotte gestaltet sich weitläufig, einige Kisten wollen geöffnet werden, ebenso findet Ihr nach kurzer Zeit bereits die Kette, die Euch die Möglichkeit verschafft, an bestimmten Verankerungen Hindernisse zu überqueren. Seid Ihr alle Wege abgelaufen, stoßt Ihr in einen Raum vor, in dem Ihr den Mondspiegel erhaltet. Überrascht ob des mysteriösen Fundes, wird Euer Team ohne Vorwarnung von einem zweiköpfigen Drachenwesen attackiert, das Ihr am Besten aus guter Entfernung mit Eurem Bogen angreifen solltet. Bi einem Sieg schließt sich Euch der Wassergeist Aquaria an. Um diesen wiederzubeleben müsst Ihr nahe der Echsensümpfe eine wohltuende Wasserquelle finden. Also auf zur Wassersuche! Sobald Ihr Aquaria ins Leben zurückgerufen habt, könnt Ihr Eure Reise nach Wendel fortsetzen. Aquaria hilft Euch, die Blockade auf dem Weg zu der Ortschaft zu durchbrechen. Der Weg ist nun frei, bleibt trotzdem auf der Hut vor den lauernden Kreaturen, die Euch ans Leder wollen. Entlang geht es an der Küste von Wendel, bis Ihr endlich dort ankommt: eine große Stadt, voll von Menschen, die Euch Interessantes zu berichten haben. Auf dem Marktplatz im Norden der Stadt findet Ihr beispielsweise Lester, den Minnesänger, der eine hübsche Ode trällert. Beim ortsansässigen Laden füllt Ihr Eure Taschen mit lebenswichtigen Items, ein Mann bietet Euch an, an insgesamt 15 Stadtbewohner Werbezettel zu verteilen, um bei getaner Arbeit kräftig entlohnt zu werden. Oder aber Ihr sucht für Emerilie ein Küchenmesser, das Ihr bei der Zubereitung des Essens hilfreich sein wird. Dofar, der Zwerg, welcher sich im Gasthaus befindet, wird Euch das Silbermesser zurückgeben, sobald Ihr mit seinen Zwergenkollegen in der Schmiede im Westen von Wendel gesprochen habt. Weiter geht’s im 2. Teil unserer Komplettlösung. Bei Fragen stehe ich gerne zur Eurer Verfügung.

Teil 2

Herzlich willkommen zum zweiten Teil unserer Komplettlösung. Ab geht’s! Im Norden der Stadt findet Ihr die Kathedrale vor, in welcher sich Bogard, einer der drei Gemma-Ritter, die das Vandole-Imperium niedergeschlagen haben, befindet. Auch Chibba, der Weise hält sich hier auf. Nach einer Unterredung, fühlt sich Euer Held in seinem Stolz verletzt und will auf eigene Faust den Schattenherrscher bezwingen. Jedoch greift just in diesem Moment die imperiale Armee des Schattenlords Wendel an – was sich im Nachhinein als Trugschluss herausstellt. Durch einen harten Schlag wird unser Kämpfer zurückgeschlagen, sein Mondspiegel geht zu Bruch und zerspringt in viele Einzelstücke. Die Armee rund um den Schattenherrscher nimmt Eure Begleiterin mit sich, Euer nächster Weg geht nun nochmals zur Kathedrale, um mit Chibba zu reden, da dieser am Besten weiß was zu machen ist. Chibba übergibt Euch Illumi, einen weiteren Manageist, der sich Euch vor allem in den Gaeushöhlen als nützlich erweisen sollte. Verlasst Wendel gen Westen und betretet den Knallpilz-Wald. Ein Wegweiser zeigt Euch alle Orte an, die man über diesen Teil der Welt erreicht. Wir machen uns als erstes auf in Richtung Zwergenminen, die sich erneut im Westen befinden. Mit der Kette und dem gegenüberliegenden Stein überquert Ihr das Wasser. Lauft weiter, bis Ihr – wenn Ihr Euch links haltet – auf den Pfad zu Gaeus trefft. Dort kommt Ihr fürs Erste jedoch nicht weiter, „Mithril“ ist das Zauberwort, über das Ihr Euch in der Zwergenmine näher informiert. Diese findet Ihr auch auf dem Wegweiser vermerkt, Westen ist wiederum die korrekte Wegrichtung. Redet in der Zwergenmine mit dem roten Zwerg, der Euch rät etwas Mithril aus der „Verlassenen Mine“ zu beschaffen. Nur so habt Ihr Zutritt zu den Gaeusfassaden, bei denen Ihr kurz zuvor wart. Ab geht’s zu den „Verlassenen Minen“ bei denen Ihr auf den Zwerg Watts trefft, der sich Euch anschließt. Fortan seid Ihr zu zweit unterwegs und erkundet die Minen nach dem wertvollen, daher sehr seltenen Mithril. Die Minen an und für sich sind linear aufgebaut, die Loren und deren Schienensystem verwirren unnötig, daher solltet Ihr kein Problem haben, über den richtigen Schienenpfad zu kommen. Vor allem deshalb, weil jeder Schalter am Schienenrand einfach durch einen Schwertschlag aktiviert werden muss. Sodann fährt Eure Lore einen Bildschirm weiter, bis Ihr in einer Art Sackgasse ankommt.
Ab jetzt geht es zu Fuß weiter, Bildschirm für Bildschirm. Alle erdenklichen Feinde werden mit Euren Kampfkünsten locker besiegt, es erwartet Euch sogar ein weiteres Schlitzinstrument, die Sichel. Da der Weg generell sehr geradlinig gestaltet ist, seid Ihr schnell am Ziel angekommen, weitere Lorenfahrten sind nun passé. Das Abbaugebiet, in dem Ihr reichlich Mithril vorfindet, wird von einem aggressiven Kampfwurm bewacht. Positioniert Euch möglichst so, dass Euch dieser nicht überrollt und hackt fleißig drauflos. In der Zwischenzeit solltet Ihr ungefähr in der 18. Stufe sein, Eure Schwertkünste dementsprechend trainiert. Zu zwei geht Ihr als Sieger aus dem Kampf hervor, das Mithril ist Euer. Fortan findet Ihr Watts, den Zwerg, im Kaktushaus wieder, Euer Held engagiert ihn sozusagen als „persönlichen Schmied“. Weiter geht’s Richtung Gaeushöhle, welche sich dort befinden, wo Ihr kurz bevor wart. Mit einem mulmigen Gefühl in der Magengegend betretet Ihr die Höhlen, sich bewegende Steinquader wollen Euch das Leben hier drinnen erschweren. Nichtsdestotrotz nehmt Ihr den Marsch auf und erkundet die Höhle. Vor allem der Manageist Gaius, ein Erdgeist, soll sich für Euer weiteres Abenteuer als nützlich erweisen. Nachdem Ihr Gaius erhalten habt und er sich Euch angeschlossen hat, könnt Ihr einen erdfarben leuchtenden Stein, der Euch den Weg versperrt, problemlos aus dem Weg schaffen – Gaius steht Eurem Helden tatkräftig zur Seite. Weiterhin erweist sich die Höhle als wenig anspruchsvoll, schon nach kurzer Zeit habt Ihr den Ausgang erreicht, Ihr befindet Euch nun in der Seeumgebung, bei Dir Ihr erneut auf Chibba trefft, der sich nach einem Gespräch an Eure Seite stellt. Weiter geht’s nach Westen, wo Euch das notgelandete Luftschiff erwartet – zuvor jedoch wollen die drei Wachen vor dem Eingang ins Jenseits gebracht werden. Chibba heilt bei Bedarf Eure Gesundheitsschäden, nach Belieben könnt Ihr sein Verhalten auch unter „Status“ im Menüpunkt „NSC-Verhalten“ anpassen. Das Luftschiff an und für sich besteht aus mehreren Unterkünften, in denen Ihr einige Kisten mit interessantem Inhalt vorfindet. Geht zuerst die Treppe nach oben, untersucht alle Räumlichkeiten nach nützlichen Gegenständen ab und begebt Euch dann in den Raum links unten, in dem Ihr ein Glasfenster zerstören müsst, um das Zimmer zu verlassen. Aussen am Luftschiff arbeitet Ihr Euch nach rechts und erblickt plötzlich ein Zimmer, in dem sich Eure Begleiterin von damals und Julius befinden. Nachdem Chibba ausser Gefecht gesetzt wurde, wirft Euch das Mädchen einen Schlüssel zur Manazuflucht zu, in der sich angeblich ihre Mutter befunden hat. Euer Protagonist wird vom Luftschiff geschleudert und landet auf der Erde, im Dorf Menos, wo er zugleich von einem mysteriösen Mädchen entdeckt wird, das sich als Amanda herausstellt. Nachdem sie Eurem Helden ein Mittel verabreicht hat, verschwindet sich und Shiva taucht mit ihrem Retter Bogard auf. Weil das Amulett fehlt, dass das Mädchen Euch gegeben hat, macht Ihr Euch auf, Amanda zu finden, da sie unter Umständen im Besitz des wertvollen Gegenstandes sein könnte. Die Dorfbewohner erzählen Euch, dass sie womöglich in die Ortschaft Jadd gelaufen ist. Im Wohnsitz in Menos trefft Ihr auf Badra , die Euch eine Rhinolone für Brisilla mitgibt. Zwar nur ein kleines Nebenquest, dafür meist mit interessanter Belohnung. Auch im Gasthaus trefft Ihr auf eine Person, die eine Aufgabe für Euch hat. Jedoch müsst Ihr Toma ganze vier Mal ansprechen, um die „Schwarze Maske“ zu erhalten, die Ihr den Mausbären überreichen sollt. Geht dort die Treppe nach oben und Ihr trefft auf Tony, der Euch in ein langes Gespräch einwickelt. Nachdem dieser von den imperialen Truppen abgeführt wurde, gibt Euch Johnny, sein Kollege, Mausbärgold mit. Geht erneut zurück zu Eurer weiblichen Begleitung und Ihr beschließt, nach Jadd aufzubrechen, doch bevor Ihr dieses tut, begebt Euch nach Norden in die Umgebeung von Meno, in der Ihr auf interessante Gegenstände treffen werdet. Des Weiteren findet Ihr hier den fliegenden Händler, der Euch schon des Öfteren im Spiel begegnet war. Weiter geht’s nun – von Menos aus – im Süden, besser gesagt in der Dornenwüste. Seid gespannt auf den dritten Teil, es erwartet Euch unter anderem furchtbar viel Sand. Also abwarten – oder selbst weiter spielen – und Tee trinken.


Teil 3

Vom Kaktushaus aus nach links, geht es Richtung Jadd, im Süden findet Ihr eine riesige Kanone. Kämpft Euch die Menge an Turbopuschel und erreicht letztendlich das Stadttor von Jadd. Dort seht Ihr Euch fürs Erste einmal um und trefft im Laden von Jadd auf eine Dame, die Euch den Auftrag erteilt, insgesamt fünf Rechnungen von verschiedenen Stadtbewohnern zu begleichen. Ihr solltet Euch auf die Suche machen, der letzte der fünf Schuldner ist Herr Devius höchstpersönlich, oder besser gesagt ein Dienstmädchen des betuchten Mannes, dessen Villa Ihr ebenfalls betreten werdet. Ihr findet sie – von Jadd aus – im Westen der Stadt. Als Belohnung erhaltet Ihr von der Dame 200 Lucre und ein Stück Mausbärgold. In der Villa von Devius erkundet Ihr zuerst einmal alle Räumlichkeiten, bis Ihr auf Amanda und Lady Medusa trefft. Nach einem Gespräch entschwindet diese zum Altar der Zeit. Besonders wichtig für den weiteren Spielverlauf ist ein Gespräch mit Herrn Cannell, den Ihr im Südosten der Stadt trefft. Achtet ganz genau auf das was er zu sagen hat, da es eine wesentliche Bedeutung für später hat. Begebt Euch nun in die Jaddwüste im Süden. Weiter Richtung Süden, findet Ihr zwei nebeneinander stehende Bäume, die Ihr in Form einer „8“ umrundet. Ihr müsst einige Male drum herum laufen, bis sich der Eingang zum Dünenlabyrinth öffnet. Funktioniert der Gang in die eine Richtung nicht, probiert doch einfach einmal anders herum um die Bäume zu rasen. Nach kurzer Zeit seid Ihr am Ziel, der Eingang steht Euch offen. Hier gilt es vor allem unterschiedliche Sandwirbel zu nutzen, die Euch wiederum in unterirdische Labyrinthe befördern. Sobald Ihr den ersten Wirbel betreten habt, solltet Ihr in der Höhle, in der Ihr Euch nun befindet, die zwei Schalter, welche sich am Boden befinden, drücken. Nachdem Ihr diese aktiviert habet, wird an der Wüstenoberfläche ein neuer Eingang betretbar, der zuvor von einem Sandfluss versperrt war. Betretet diese Höhle, drückt den Schalter östlich und Ihr habt die Möglichkeit, die Höhle durch einen neu erschienen Ausgang zu verlassen. Weiter geht’s im Osten hinein in den Höhleneingang. Diese Höhle durchquert Ihr wiederum, besiegt jedoch alle Feinde, erhaltet eine neue Waffe, die Axt. Kurz darauf zeigt sich ein neuer Eingang, den Ihr nun betretet. Der Schalter, welcher sich am Boden befindet, wird gedrückt und Ihr hört ein entferntes Geräusch. Zwei Durchgänge zurück hat sich eine große Felssperre in den Boden versenkt, ein Schalter, welchen Ihr sogleich betätigt, ist zugänglich. Die zweite Felsbarriere fällt und wiederum ein Schalter, der gedrückt werden will. Nun fällt die letzte Barriere im linken Teil der Höhle. Eine Kiste, in welcher Ihr Elfenbein findet, wird zugänglich. Schlussendlich verlasst Ihr die Höhle im südöstlichen Ausgang. Weiter geht’s nach Norden und rein in den großen Höhleneingang. Dort alle Monster besiegt, erhaltet Ihr Orka, einen weiteren Manageist, welcher sich Euch anschließt. Den nächsten Durchgang durchquert, drückt Ihr dort den Schalter. Draußen erledigt Ihr mit Eurer Begleiterin und deren Manageist die Barriere, die einen weiteren Eingang versperrt. Hier drinnen findet sich ein Speicherpunkt, an dem Ihr sogleich abspeichern könnt.
Weiter geht’s nun in östlicher Richtung. Auch der nächste Bildschirm wird im Osten durchlaufen, nun geht’s weiter im Süden. Das gleiche nochmals und ab in die Höhle. Betätigt in der Höhle den Schalter oberhalb und lauft wieder zurück zu der Stelle, an der sich der Sand in alle nur erdenklichen Richtungen bewegt. Betretet dort die nun ersichtliche Höhle. Im Nu eine Schokolade und Marmor eingesammelt, könnt Ihr Euren Spielstand zuerst noch abspeichern, bevor Ihr Euch weiter in der Höhle vorwärts bewegt. Nachdem Ihr nun vor Medusa steht, erwartet Euch eine Auseinandersetzung mit ihr. Es stellt sich heraus, dass Devius und der Schattenherrscher Brüder sind, Medusa ihrer beiden Mutter. Genau aus diesem Grund schwören Euch beide ihre Rache. Um Medusa zu bezwingen, solltet Ihr es meiden, ihren Energieschüssen in die Quere zu kommen. Wenn sie sich an einen neuen Fleck beamt, lauft zu ihr und schlagt solange auf sie ein, bis sie damit beginnt, auf Euch zu schießen. Ist der Kampf vorbei, wird in einer Zwischensequenz gezeigt wie Amanda, Lesters Schwester, stirbt. Euer nächstes Ziel ist nun Devius` Villa. Rennt hier in den nördlichen Teil, durch Medusas Zimmer. Lauft nun hinab – über ein Zahnrad – bis Ihr Euch im Erdgeschoß der Villa befindet. Betätigt die Glocke, die dort zu finden ist, dreimal. Wieder den Weg zurück, hat sich nun ein neuer Pfad aufgetan, der zuvor nicht begehbar war. Ein Fels blockiert Euch de Weg, Orka, der Manageist, steht Euch diesbezüglich hilfreich zur Seite. Auch die zweite Barriere auf der Treppe wird mit Orkas Hilfe zertrümmert. Schlagt die folgenden zwei Glocken ebenso dreimal wie die zuvor. Dadurch öffnet sich eine vorab nicht passierbare Türe. Hier hindurch erwarten Euch vier weitere Glocken, die – gleiches Prozedere wie bereits bekannt – attackiert werden müssen. Eueren Spielstand könnt Ihr nun an einer goldenen Manastatue verewigen. Im nächsten Raum angekommen, findet Ihr Bogard, der in einem Käfig gefangen gehalten wird. Devius erwartet Euch nun einen Bildschirm weiter (durch die Türe hindurch!). Er schwebt über einer rotierenden Plattform. Wenn er auf den Boden sinkt versucht Ihr ihn mit Euerem Schwert zu treffen. Achtet ganz besonders auf seine Energieangriffe, da diese teilweise über 50 Lebenspunkte von Euch fordern. Nachdem Ihr ihn besiegt habt, schließt sich Euch Luna, ein weiterer Manageist, an. Lester ist nun Euer Gefährte, das nächste Ziel ist das Miasmatal, das Ihr durch die Jaddwüste erreicht. Weiter geht’s im vierten Teil unserer Komplettlösung.


Teil 4

Zuvor war dieser Abschnitt noch von Nebel bedeckt, nach dem Sieg über Devius steht es Euch jedoch offen. Im Miasmatal angekommen, liegt Euer erster Weg im Nordosten. Weiter geht’s in westlicher Richtung, immer dem Pfad entlang. Die Gegnerschaft dürft Ihr getrost besiegen, Euere Erfahrungspunkte werden es Euch danken. Nochmals den Blick gen Norden gewandt, führt Euch auch hier der Weg weiter. Eine Manastatue gibt Euch die Möglichkeit abzuspeichern, durch den Höhleneingang geht Euer Abenteuer weiter. Die nun folgende Kaskadengrotte ist ein Natur-belassener Ort, welcher von Eurer Gruppe jedoch mit Vorsicht zu genießen sein sollte. Entweder Ihr entscheidet Euch für den rechten beziehungsweise für den linken Weg, letztendlich ist es aber gleich, da diese nach kurzer Zeit wieder zueinander führen. Weiter geht’s hier im Westen. Der nächste Grottenabschnitt führt Euch nach Osten, wo Euch ein weiterer verdeckter Durchgang erwartet. Im Westen könnt Ihr mit Lunas Hilfe eine Barriere überwinden, um an Mahagoni zu kommen. Der östliche Durchgang führt Euch jedoch tiefer in die Grotte hinein. Nun geht’s weiter im Westen. Der nun folgende Abschnitt wird im Osten verlassen, dort seid Ihr nämlich in der Lage zu speichern. Es folgt ein Kampf gegen pflanzliche Diener von Julius. Die umherlaufende Pflanze ist mit ein paar Schlägen besiegt. Jedoch macht sich das Innenleben des besiegten Bossgegners auf, in eine leer stehende Wurzel zu hüpfen. Nun gilt es das Herz der Pflanze (Knapp über dem Boden!) mit Euren Pfeilen zu beschießen. Das Schwert richtet hier keinen Schaden an, da die Pflanze gegen derartigen Schaden immun ist. Den Pflanzenkopf nehmt Ihr Euch erst nach erfolgreichem Kampf vor. Hüpft die zwei kleineren Plattformen nach oben, weicht den Status verändernden Angriffen aus und feuert was das Zeug hält. Speziell Illumi wird Euch Lebenspunkte spendend zur Seite stehen. Geht Ihr als Sieger aus dem Kampf hervor, schließt sich Euch der Manageist Palmeria an, der sogleich einen Ranken-verhangenen Durchgang (einen Bildschirm links vom Speicherpunkt aus!) für Euch öffnet. Lauft weiter und verlasst die Höhle auf diesem Weg. Ihr befindet Euch nun auf dem Pfad zum Illusionsberg. Betretet Ihr diesen, steht Ihr sogleich vor der Aufgabe, einen Durchgang zu öffnen. Die zwei neben einander stehenden Köpfe müssen so häufig berührt werden, dass beide lächeln. Sobald Ihr Euch in dem Abschnitt aufhaltet, in dem sich drei Köpfe befinden, schlagt Ihr solange auf sie ein, bis alle drei ihren Mund nach unten ziehen. Das Steintor öffnet sich nun. Weiter geht’s bis eine Manabarriere den Weg versperrt. Palmeria hilft Euch mit ihrer Zauberkunst diese zu zerbröseln. Folgt dem weiteren Weg, vorbei an den Flegel-schwingenden Aggressoren und Ihr erhaltet den Flegel, eine zusätzliche Schlagwaffe. Kurz zuvor wart Ihr auf einen steinernen Kopf gestoßen, der ein wütendes Gesicht zeigte. Richtet den nun folgenden Kopf (in der Höhle!) genau so aus, dass er den gleichen Gesichtaausdruck besitzt, wie der Steinkopf von gerade eben.
Lauft jetzt durch den erschienenen Durchgang beim ersten der zwei Köpfe. Vier Steinschädel befinden sich nun in der nachfolgenden Höhle. Verpasst Ihr allen vieren eine wütende Mimik, habt Ihr die Chance auf drei nützliche Items – sofern Ihr den linken Durchgang durchquert. Wollt Ihr hingegen weiter kommen, solltet Ihr alle Gesichter so verändern, dass sie traurig dreinschauen. Ein kurzes Stück weiter und Ihr befindet Euch vor Schloss Granz, in dessen Inneren sich Euch eine Speichermöglichkeit bietet. Lauft nun zuerst in die linke grüne Türe und folgt der Treppe nach unten. Als nächstes landet Ihr im Kerker, aus dem Ihr – nach einem erfolgreichen Kampf – mit einem Schlüssel herauskommt. Wieder zurück, betretet Ihr als nächstes die rechte Tür. Unten erneut in einem Gefängnis angekommen, begrüßt Euch Willy, der Euch rät, sich zunächst dem Schattenherrscher zu widmen. Betretet jetzt – mit dem Goldschlüssel, den Ihr soeben gefunden habt – die mittlere Tür, besiegt möglichst viele heranstürmende Gegner und Ihr erhaltet letztendlich die Lanze. Weiter geht’s bis Ihr Euch in einem Raum befindet, in dem sich insgesamt fünf Durchgänge auftun. Durchschreitet zunächst den zweiten von links. Dort trefft Ihr auf Bogard. An der hinteren Regalwand ist Lord Granz` Tagebuch verborgen, das Ihr Euch durchlesen müsst. Nur dann wird die mittlere der fünf Türen passierbar gemacht. Jetzt noch weiter bis zum Speicherpunkt. Lauft bis zur Spitze des Schlosses, wo Euch ein riesiger Greifvogel erwartet. Anfangs attackiert Euch dieser mit Flugangriffen, später jedoch flattert er von links nach rechts und anders herum über Euren GameBoy Advance-Bildschirm. Daraufhin startet er in die Höhe und greift im Sturzflug zumeist Eure Partnerin an. Bleibt möglichst die ganze Zeit in Bewegung und attackiert erst dann, wenn sich der Greifvogel am Boden befindet. Zwar sind die Schäden eher marginal, nach etwa zehn Spielminuten seid Ihr jedoch an Eurem Ziel angekommen und habt den angriffslustigen Supervogel besiegt. Im Osten erwartet Euch nun Schattenherrscher, den Ihr mit Eurer Hauptwaffe – in den meisten Fällen wohl das Schwert – am einfachsten besiegen dürftet. Euer nächster Zielpunkt ist nun Julius, zuvor werdet Ihr jedoch von Chibba ausgesandt, das Manaschwert an seinen rechtmäßigen Platz zu holen. Da Ihr Euch nach der langen Zwischensequenz mit einem Mal in Ishe aufhaltet, geht es von hier nun weiter durch die Glaswüste hindurch. Erkundet zuerst jedoch den Ort und sprecht mit allen Bewohnern, um möglichst alle Infos zu ergattern, die Euch feilgeboten werden (vor allem Chibba hat Interessantes zu berichten!). Weiter geht’s im fünften Teil unserer Komplettlösung zu „Sword of Mana“.


Teil 5

Verlasst Ihr Ishe im Süden, könnt Ihr Euch ein ganzes Stück südwärts kämpfen, bis Ihr schließlich zu einer der vielen Kanonen stoßt. Dort trefft Ihr auf Professor Kawumm, der Euch erklärt, wie man diese nutzt, um schneller von Ort zu Ort zu kommen. Durch diesen Schachzug erspart Ihr Euch künftig umständliche Laufwege, ein einziger Kanonenschlag befördert Euch so gut wie über die komplette Weltkarte. Euer Weg sollte Euch jedoch erst einmal zurück nach Ishe führen und von dort aus gen Norden. Füllt Eure Taschen im örtlichen Laden mit reichlich Goodies (Schokolade…) und macht Euch dann daran, Ishe im Norden zu verlassen. Betretet also die Glaswüste im Norden, durchquert den Bildschirm (Vorsicht vor den Attacken der Gegner!) und verlasst ihn im Osten. Hier solltet Ihr nun in der Nacht erscheinen, da Ihr nur dann – über einen schimmernden Übergang – auf die andere Seite gelangen könnt. Andernfalls werdet Ihr an dieser Stelle verzweifeln, weil es so scheint, als ob kein Weiterkommen möglich wäre. Lauft weiter nach Norden und verlasst den nächsten Bildschirm im Westen. Rennt hier den Anstieg hinauf und nach rechts aus dem Bildschirm hinaus. Nun weiter über zwei Screens gen Norden, wo Euch schlussendlich eine Manastatue erwartet, an welcher Ihr Euren Spielstand ein weiteres Mal sichern dürft. Von hier aus nochmals nach Norden, befindet Ihr Euch jetzt auf dem Ruinenpfad. Merkt Euch zunächst einmal diesen Ort, Euer nächstes Ziel ist hingegen das Schloss Lorimar, das Ihr über die Kanone (südlich von Ishe!) erreicht. Macht Euch daher auf, um zur Kanone zu eilen. Professor Kawumm wird Euch nun – auf Euren Wunsch hin – nach Lorimar befördern. Kurz darauf seid Ihr in der Schneewüste, bereits ganz in der Nähe von Schloss Lorimar. Lauft westwärts und haltet Euch oberhalb der Bäume. In nördlicher Richtung geht’s nun weiter, die angreifenden Schneepuschel sollten für Euer Team kein größeres Problem darstellen. Weiter gen Norden und Ihr erreicht Schloss Lorimar, dass Ihr sofort betretet.
Sogleich werdet Ihr feststellen, dass alle Schlossbewohner eingefroren sind. Nur König Lorimar thront auf seinem königlichen Stuhl. Nach einer Zwischensequenz erfahrt Ihr die wahren Hintergründe über den König sowie dessen Gefolgschaft. Marley, ein Untertan des Königs, erklärt Euch, dass Ihr im Kahlagebirge einen Geist besiegen müsst, um zum Unterwasservulkan zu gelangen. Dazu erhaltet Ihr einen nützlichen Schlüssel, der Euch im Schloss frei bewegen lässt. Lauft nun durch die linke – vormals verschlossene – Tür im Eingangsbereich und folgt dem Weg, bis Ihr die „Festung“ auf der hinteren Seite wieder verlasst. Im Osten versperren Euch nun drei Eisblöcke das weitere Vorankommen. Mit Vesuvio sind diese jedoch kein Problem, auch heftiges Schwertgeklirre führt hier zum Erfolg. Im Kahlagebirge an und für sich könnt Ihr Euch kaum verlaufen. Folgt dem Weg, der meistens in nördlicher Richtung verläuft. So werdet Ihr bereits nach kurzer Zeit an einer Höhle ankommen, dir Ihr sogleich betreten solltet. Innen erwartet Euch zunächst eine Manastatue – vor dem bevor stehenden Kampf eine nützliche Institution. Malyris, der Geist, attackiert Euch bevorzugt von oben mit Energiekugeln, vom unteren Teil des Bildschirms aus greift er mit seiner Schwanzspitze an. Da Euer Duo mit dem Schwert keine Chance hat ihn zu treffen, solltet Ihr auf den Bogen zugreifen. Immer dann, wenn Malyris von oben erscheint, versucht Ihr, diesen zu treffen. Nach einem guten Dutzend gelungener Hits ist der Geist Geschichte, ein guter Zeitpunkt den GameBoy Advance für ein paar Stündchen ruhen zu lassen ;-) . Der nun folgende Blutregen, der sich über das Gebiet ausbreitet, befreit die Schlossbewohner Lorimars vom Eis. Ihr befindet Euch nun erneut in Lorimar, wo es im sechsten Teil der Komplettlösung weiter geht.


Teil 6

Erkundet zunächst Schloss Lorimar, da nun alle Schlossbewohner „aufgetaut“ sind und sich mit Euch unterhalten können. Unter anderem werdet Ihr einen einsamen Charakter antreffen, der sich so sehr den Kaktusfratz an seiner Seite wünscht. Es liegt also an Euch, ob Ihr ihn abgebt, um den Mann glücklich zu stimmen oder ihm das Geschenk verwehrt. Euer nächstes Ziel ist die „Wilde Wildnis“, die Ihr erreicht, wenn die Schneewüste erneut durchquert wird, um Euch letztendlich von der Kanone zu genanntem Zielgebiet bringen zu lassen. Dort angekommen geht’s nach Süden, weiter südwärts trefft Ihr ein weiteres Mal auf den fliegenden Händler (unterschiedlich), bei welchem Ihr Euch für das weitere Abenteuer eindecken könnt. Östlich findet Ihr eine Stelle, an welcher Ihr mit Eurer Kette den Abgrund überqueren könnt. Tut dies und lauft nordwärts. Haltet Euch zunächst links und nutzt wiederum Eure Kette um weiterzukommen. In nördlicher Richtung stoßt Ihr unter anderem (achtet auf den schmalen Pfad!) auf ein Kaktushaus. Etwas westlich des schmalen Pfades – zur Kaktushütte – geht es weiter zu einem Höhleneingang. Vor diesem darf Euer Spielstand gesichert werden. Ihr befindet Euch nun am „Unterirdischen Fluß“. Lauft den Weg entlang, da es vorerst keine Abzweigung gibt. Über den Fluss geht es weiter mit Eurer Kette. Auch den weiteren Weg müsstet Ihr problemlos überwinden, bis Ihr den Bildschirm im Norden verlasst. Mit einigen Sprüngen, dem Einsatz Eurer nützlichen Kette sowie der Hilfe des Manageistes (Heilaura) werdet Ihr die Unwegsamkeiten des Geländes sowie die Angriffe Eurer Feinde unbeschadet überstehen. Kurze Zeit später solltet Ihr auf einen Wasserfall treffen hinter welchem Ihr in der Lage seid durchzulaufen. Westlich erwarten Euch vier Kisten mit sehr interessantem Inhalt. Folgt Ihr nun dem Weg, stoßt Eure Truppe zuletzt auf eine weitere goldene Manastatue, die Eure Daten verewigt. Ein Roboter säumt den Weg – begutachtet ihn! Der nun folgende Bossgegner – ein Krake – wird mittels Eures Bogens erledigt. Da er ständig an anderer Stelle auftaucht, solltet Ihr schnell über den Bildschirm fegen, um rechtzeitig an Ort und Stelle zu sein, wenn der Krake erscheint. Euer – womöglich bereits bearbeiteter Bogen – beendet das Spiel gegen das Monster bereits nach wenigen Minuten. Links der Manastatue habt Ihr nun die Möglichkeit einen gerade eben erst erschienenen Durchgang zu benutzen. Es erwartet Euch nun der Unterwasservulkan, welchen Ihr auf diesem Weg betretet. Vorsicht ist hier erstes Gebot: vor allem die inbrünstige Hitze kann Eurer Truppe auf schnellstem Wege die Haare vom Kopf brennen. Lava schädigt ganz besonders Euren Allgemeinzustand. Zunächst solltet Ihr hier über den rechten Weg hinweg laufen. Erkundet die Gegend aufs Genaueste und Ihr werdet einen großen Lavasee entdecken, an dessen Rückseite eine verdächtige Mauerstelle zu finden ist, die Ihr zertrümmern könnt. Weiter geht’s und Ihr seid wenige Sekunden später im Besitz eines wertvollen Objekts, welches sich in der Kiste befindet. Wieder zum großen Lavasee zurück und von dort aus weiter westwärts, steigt Ihr über die Treppe nach oben und entdeckt nördlich erneut eine merkwürdige Mauerstelle, die Ihr einschlagen könnt. Eine weitere Manastatue und kurz darauf der erste flüchtige Blick auf das unvorstellbare Manaschwert. Doch wird es Euch ohne größere Auseinandersetzung einfach kampflos überlassen? Wohl eher nicht, denn ein großer Feuerdrache stellt sich Euch in den Weg. Um diesen zu besiegen ist Euer Schwert die klügste Wahl. Immer dann, wenn der Feuer-speiende Drache an Ort und Stelle verweilt, solltet Ihr zuschlagen. Verwandelt er sich hingegen in eine Kugel, verfolgt die Bewegung dieser und schlagt aus gebührendem Abstand auf sie ein. Den Feuerkugeln weicht Ihr bestmöglich aus, da Eure Gruppe sonst sehr schnell klein beigeben wird. Nach wenigen Versuchen seid Ihr am Ziel angekommen, das Manaschwert ist nun in Eurem Besitz. In der nun folgenden Zwischensequenz erfahrt Ihr, dass Vandole in Wahrheit Julius ist. Überhaupt habt Ihr nun die Gelegenheit, einige Gespräche zu führen (vor allem mit Chibba!), da Ihr von diesem mitgeteilt bekommt wo es als nächstes hingeht. Wenn Ihr Euch noch an den Ruinenpfad von vorhin erinnern könnt, habt Ihr schon einmal einen guten Ausgangspunkt. Weiter geht’s im siebten Teil unserer Komplettlösung.

Teil 7

Lauft also von Ishe aus nach Norden, durchquert dabei die Glaswüste – nur bei Nacht erscheinen die kristallenen Brücken, die Euch auf die gegenüberliegende Seite geleiten. Sobald Ihr beim Ruinenpfad angekommen seid, trefft Ihr während einer Zwischensequenz erneut auf den Seelenfresser, der Euch zu der „Versiegelten Höhle“ schickt, da dort wohl die Antworten auf viele Eurer Fragen warten. Auf geht’s! Lauft also durch Ishe erneut hindurch und folgt dem Weg nach Süden, bis Ihr bei der Kanone ankommt. Von dort lasst Ihr Euch zu Eurem nächsten Zielort katapultieren. Hier angekommen, findet Ihr den Eingang der Höhle im Osten. Nun habt Ihr zwei Möglichkeiten, wie Ihr Euch in der Höhle orientiert. Entweder lauft Ihr in östlicher Richtung, jedoch erwartet Euch hier bislang nur ein großer Grabstein mit einer Inschrift. Daher solltet Ihr zunächst den nördlichen Weg einschlagen. Von hier aus lauft Ihr durch die Höhle und nach Süden. Dort findet Ihr einen Schalter – betätigt ihn und das erste Siegel wird gebrochen. Etwas weiter dem Pfad entlang (in der Nähe der blauen Monsterkisten!) entdeckt Ihr den zweiten Schalter, der für das zweite Siegel zuständig ist. Nun nach Norden (dritter Schalter befindet sich rechts von Euch auf einer Anhöhe!) und auch diesen Abschnitt im Norden verlassen. Folgt dem Weg und ein drittes Mal in nördlicher Richtung den Bildschirm verlassen. Nun weiter nach Osten, achtet jedoch immer auf die Euch attackierenden Feinde, da sie gegen Euer Schwert so gut wie ausnahmslos immun sind. Der vierte Schalter sollte auch hier aktiviert werden, so dass ein weiteres Siegel zerstört werden kann. Wendet Euch vom vierten Schalter nach Süden und folgt dieser Himmelsrichtung, um zum fünften Schalter zu gelangen. Auch diesen in eine neue Position gebracht, ist das fünfte Siegel Schnee von gestern. Begebt Euch nun wieder zum Eingangsbereich der Höhle zurück. Geht von dort aus nach Osten und verlasst diesen Bereich im Norden, um zu dem Grabstein von vorhin zu gelangen. Eine kurze Zwischensequenz begleitet das Geschehen, kurz darauf erwartet Euch ein Bossgegner, der mit hellen, Flammen-ähnlichen Attacken Euch angreift. Um ihn herum schwirrt eine Art Energiesichel, die sich überall dorthin bewegt, wo Ihr Euch befindet. Für eine gelungene Attacke solltet Ihr durch die Sichel hindurch laufen und den Bossgegner mit Eurem Schwert bearbeiten, bis dieser nicht mehr in der Lage ist, sich zu wehren. Als Belohnung für diesen, insgesamt eher leichten, Kampf, bekommt Ihr den Schlüssel für den Ruinenpfad in Form des Schattengeistes Umbra. Nun geht es mit der Kanone südlich der Höhle zurück nach Ishe. Durchquert Ishe, und folgt dem Weg nach Norden, hin zu dem Ruinenpfad. Dort angekommen, ergänzen sich Umbra und Illumi zum Schlüssel für den Ruinenpfad, der somit geöffnet wird. Lauft zunächst durch den Gang im Nordosten des Ruinenpfades. Hier geht’s nun nach Osten. Von dort aus die Treppen hinab in Richtung Süden. Ihr findet rechts eine Barriere, die Ihr mit Umbra aufbrechen könnt. Nördlich davon findet Ihr einen Raum, der von Pfosten gekennzeichnet ist. Geht wieder zurück von wo Ihr gekommen seid und widmet Euch nun der Barriere im Westen, welche Ihr mit Palmerias Hilfe knacken könnt. Sammelt die Kisten dort ein und wieder zurück zu den Pfosten. Im Osten des Raumes lauft Ihr nun durch den Durchgang. Hier betätigt Ihr nun den rechten der beiden Schalter. Wieder zurück lauft Ihr den Weg entlang zum Durchgang, der nun erschienen ist. Hier aktiviert Ihr nun den südlichen der zwei Schalter und verlasst den Raum im Osten. Mit der Kette geht’s über den Abgrund und rein in den Durchbruch im Norden. Dort lauft Ihr erneut nach Norden und erreicht einen Raum mit einem großen, runden Objekt, welches Ihr besteigt. Ihr seid nun beim Deimturm angelangt, von welchem es kein Zurück mehr gibt. Im nächsten Teil der Komplettlösung (achter Teil) geht es nun von hier aus weiter. Ich hoffe, ich konnte Euch bis hierhin gut begleiten, im achten Teil geht es im nächsten Update nun weiter.

Teil 8

Hier geht Ihr nun vom Erdgeschoss hinunter ins Untergeschoss (links halten!), wo Ihr auf einen Kampfroboter trefft, der auf den Namen Marshall hört. Aktiviert jedoch zuerst die große Kugel mit einem Schwertstreich. Nach einer kurzen Unterredung schließt sich dieser Euch an und ist ab jetzt ein festes Bestandteil Eures Teams. Lauft nun zurück ins Erdgeschoss und entschlüsselt mit Marshalls Hilfe den Code, der auf der Tafel zu finden ist. Lauft jetzt die Treppe nach oben und betretet den ersten Stock des Deimturms. Hier findet Ihr erneut eine Kugel (dreimal treffen!), welche Ihr attackiert. Nun geht’s die linke Treppe nach oben in das zweite Obergeschoss. Erneut ist hier eine Kugel zu sehen, links davon auch eine weitere Tafel. Der Hinweis, der dort zu finden ist, ist für das Vorankommen von äußerster Wichtigkeit. Die Kugel in der Mitte muss dreimal getroffen werden, um sie zu aktivieren. Im Süden findet Ihr eine zweite Kugel, welche fünfmal getroffen werden sollte, die letzte (dritte) Kugel lediglich ein einziges Mal. Lauft nun zurück zum Eingang des Bereichs (erreicht Ihr über die rechte Treppe!) und von dort aus durch den neu geschaffenen Durchgang. Weiter geht’s zu einer Manastatue, bei welcher Ihr abspeichern dürft. Im dritten Stock angelangt, dürft Ihr nun im Osten die rechte Treppe besteigen, kurz darauf senkt sich der Untergrund und Ihr habt keine Möglichkeit mehr von diesem unheilvollen Platz zu fliehen. Macht Euch nun auf in den vierten Stock, die Absätze werden mit einem Sprung gemeistert. Hier findet sich im linken oberen Bereich eine Kiste mit Menosbronze als Inhalt. Die Treppe, welche nun vor Euch liegt (nördlich), führt in den fünften Stock. Dort gilt es, zwei silberne Kugeln zu zerstören, wobei die linke mit Eurem Flegel zertrümmert werden sollte, die rechte hingegen mit Pfeil und Bogen. Im Osten öffnet sich nach getaner Arbeit ein weiterer Durchgang, der Euch zur nächsten Manastatue bringt. Nun im sechsten Stockwerk angelangt, gilt es, Druckschalter zu aktivieren, wobei Ihr Euch an der Anzahl der Ritterleichen orientieren müsst. Dort wo die wenigsten liegen, solltet Ihr starten (in südlicher Richtung!), nördlich geht’s mit dem zweiten Schalter weiter. Der letzte befindet sich im Westen. Habt Ihr auch diesen aktiviert, öffnet sich abermals ein Weg durch das Mauerwerk. Ab geht es in den siebten Stock, wo Euch drei Kugeln erwarten, welche Ihr jeweils dreimal treffen müsst. Im Südosten erkennt Ihr einen gelben Bodenschalter, welchen Ihr aktiviert betretet. Nachdem der Turm ein zweites Mal bröckelt, steigt Ihr die Treppe empor, um letztendlich den achten Stock betreten zu können. Im Westen sowie im Osten sind zwei gelbe Bodenfelder platziert, welche Ihr aktivieren müsst. Über die Treppe geht es nun weiter nach oben, wo Euch wiederholt ein Speicherpunkt erwartet. Der folgende Weg leitet Euch in den neunten Stock. Drei Kugeln wollen abermals in der Reihenfolge (aufsteigend!) der neben ihnen liegenden Ritterleichen aktiviert werden. Im Westen führt Euch der Weg ins zehnte Stockwerk. Gaius, der Manageist, ist hier die beste Lösung, da mit seiner Attacke die Marionetten in der Mitte des Bildschirms zu Quadraten verwandelt werden und daraufhin „Lebewohl sagen“. Waffen sind hier so gut wie zwecklos. Nachdem im Mauerwerk erneut ein Durchgang entstanden ist, betretet Ihr hier den elften Stock. Zunächst solltet Ihr Euren Fortschritt an der goldenen Statue sichern. Im Westen befindet sich eine Bodenplatte – ebenso im Osten – wobei Ihr zuerst die im Westen betretet, dann die im Osten. Ab geht es jetzt die Stufen hinauf, welche Euch zum Bossgegner des Deimturms, Golem, führen. Dieser Kontrahent schwebt Über den Bildschirm und ist nur dann verletzbar, wenn er weiß wird und sich nicht mehr rührt. Achtet vor allem auf seine Gliedmaßen, die er um sich wirft und diese Euch verletzen können. Einfachste Möglichkeit Golem zu beseitigen, ist, Euch immer an seinem Körper zuhalten, ganz gleich ob Ihr getroffen werdet oder nicht. Da Ihr bereits die 40. Erfahrungsstufe erreicht haben solltet, werden Euch seine Angriffe nur bedingt schaden. Illumi hilft Euch indes die nützliche Heilung auszusprechen. Nachdem Ihr ihn besiegt habt, erscheint Julius` Schatten in einer Zwischensequenz und prophezeit Euch Schreckliches. Marshall rettet Eure Begleiterin vor dem sicheren Tod, muss selbst aber mit seinem „Leben“ bezahlen. Nachdem Euer Team durch das gleißende Licht verschwunden ist, steht ein Ortswechsel auf dem Plan, welcher Euch zur Manaflucht bringt. Das Ziel ist nun nicht mehr allzu fern, trotzdem machen wir hier Schluss. Freut Euch auf den nächsten Teil der Komplettlösung (Teil neun) im kommenden Update!

Viel Spaß beim zocken

>>Matzefn<<
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Danke sagt
Seppinho (16.2.10)
Alt 16.5.04, 13:39   #3
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Jo thx! Die kannte ich zwar schon hab nur gedacht eine die KOMPLETT ist da die von Mag64 ja noch nicht komplett fertig ist!
Ich frag mich wann die mit dem Ding mal endlich fertig werden also Teil 9 oder auch noch Teil 10 online stellen!
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Alt 16.5.04, 13:45   #4
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Wenn die Lösung für die Level 9 und 10 kommen, poste ich sie auch noch, OK?
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Alt 16.5.04, 15:08   #5
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Re: Sword of Mana Komplettlösung


So hier is jetzt der letzte Teil für alle die den noch brauchen und Mag64.de net kennen:

In der Manazuflucht angekommen, geht es zunächst zum Kaktushaus, welchem Ihr einen Besuch abstatten könnt. Auch findet sich westlich eine goldene Manastatue. Nun geht’s in nördlicher Richtung weiter. Um in der Manazuflucht weiterzukommen, müsst Ihr einen speziellen Weg einschlagen, da Ihr anderenfalls ständig an Euren Ausgangspunkt zurückkehrt. Obwohl man einige Zeit zum Lösen des „Rätsels“ benötigen könnte, stellt sich das Problem letztendlich als gar kein solches dar. Von Eurem jetzigen Ausgangspunkt bewegt Ihr Euch zunächst nach Norden, im nun folgenden Bildschirm nach Osten. Weiter geht’s nun im Süden. Hier angekommen, schlagt Ihr den östlichen Weg ein. Zum Abschluss bewegt Euch ein letztes Mal nach Norden, da Ihr nun vorerst am Ziel angelangt seid; das „Im-Kreis-laufen“ hat sozusagen ein Ende. Eilt nach Norden, auch der nächste Bildschirm wird in nördlicher Richtung verlassen. Nun nach Osten und den Spielstand an der Manastatue abgespeichert. Wieder einen Screen zurück und den Weg nach Westen einschlagen. Nochmals nach Westen und sogleich nach Norden. Lauft erneut nordwärts und Ihr erreicht einen Eingang, an welchem Ihr Euch in östlicher Richtung orientieren solltet. Rennt die Stufen nach Norden empor und Ihr stoßt ein weiteres Mal auf Julius’ Schatten, welcher Euch bereits für tot geglaubt hat. Julius schickt Euch den Hüter der Zuflucht, Demagon, auf den Hals, die Komplettlösung sollte Euch vor größeren Schäden allerdings bewahren. Da Ihr zumindest Stufe 40 oder höher erreicht haben solltet, lauft Ihr die Wurzeln unterhalb von Demagon einfach empor, stellt Euch vor das Wesen und gebt ihm alles was Euer Schwert zulässt. „Ohne Rücksicht auf Verluste!“ sollte Euer Motto hierbei sein. Im Osten betretet Ihr jetzt den ersten Stock des Manatempels, weiter geht’s auch hier in östlicher Himmelsrichtung. Nun die Treppen hinunter ins Erdgeschoss nach Süden und auch dort den südöstlichen Weg ins Untergeschoss eingeschlagen. Im Westen kommt Ihr weiter, von dort aus führt Euch der Weg nach Norden erneut ins Erdgeschoss des Tempels. Nordwestlich findet Ihr einen Durchgang für das weitere Vorankommen (erster Stock). Im Osten geht es weiter auf der Suche nach einem Ausgang, welchen Ihr im Osten dieses Bildschirms über eine Treppe erreicht. Lauft von hier aus nach Osten und betretet den Tempeleingang im Norden. Weiter geht’s im Norden, wo Euch eine goldene Manastatue erwartet. Ein letztes Mal in nördlicher Richtung den Raum verlassen, trefft Ihr wieder auf Julius’ Schatten, der Euch in einer Zwischensequenz die wahren Sünden von Bogard, Lester sowie Willy aufzeigt. Letztendlich räumt auch Eure treue Begleiterin nicht ohne Erniedrigung das Feld. Nachdem Bogard das Geheimnis lüftet, der Vater Eurer Weggefährtin zu sein, nimmt das Schicksal seinen Lauf. Jedoch solltet Ihr die weiteren Überraschungen selbst erleben. Indes macht sich Euer Team auf, gegen Julius anzutreten. Die erste Angriffswelle erfolgt durch vier Stier-ähnliche Getiere, welche Euch eigentlich nicht sonderlich interessieren sollten. Julius könnt Ihr jeweils ein- bis zweimal mit Eurem Schwert schlagen, daraufhin errichtet er eine Schutzaura um sich. Nehmt Euch vor dieser in Acht. Nach ein paar Hieben geht es mit „Stufe 2“ weiter, in welcher sich Julius in mehrere Personen aufspaltet, um daraufhin eine Feuersbrunst loszuschlagen. Ist diese losgebrochen, solltet Ihr ihn attackieren. Das gleiche, wenn Julius den Wirbel auf Euch jagt. Habt Ihr den Fiesling einige Male getroffen, folgt eine Zwischensequenz, in welcher Euer Kontrahent die verfügbare Manaenergie der gesamten Welt in sich vereint und zu einem mächtigen Überwesen mutiert. Merkt Euch, dass Julius in seiner aktuellen Form vor allem als Feuerwesen mit dem Schwert verletzbar ist. Den Großteil des Kampfes schwebt er von links nach rechts und umgekehrt über den Bildschirm und ändert seine Daseinsform. Teilweise attackiert er Euch mit rasend-schnellen Angriffen von der Seite, oder aber schießt Energieflammen auf Euer Team. Weicht daher immer am besten aus. Bei der mächtigen Mega-Feuerball-Attacke sollte – neben viel Glück – vor allem das regelmäßige Schokolade-Essen auf Eurem Plan stehen. Da der Angriff beinahe 200 Lebenspunkte von Eurem Konto einstreicht, würde ich Euch empfehlen, dauerhaft volle Lebensenergie vorweisen zu können. Sobald Julius in die Feuerwesen-Form wechselt (bereits verwundbar, wenn das Wesen sich innerhalb des grünen Energieballes befindet!), habt Ihr die Möglichkeit, ihn zu treffen. Auch wenn das ein wenig dauern kann, solltet Ihr niemals die Geduld verlieren. Illumi sowie leckere Schokolade dürften Euch am Leben halten, gegen die Statusveränderungen, welche Euch durch die Energieflammen zugefügt werden, solltet Ihr Heilgemüse verwenden, da dieses Euch Eure ursprüngliche Form zurückgibt. Nach einem ausdauernden Kampf seid Ihr schlussendlich am Ende angelangt, Julius ist geschlagen, der Sieg auf der Seite des Guten. Es folgt ein sehr bewegender Abspann, den Ihr Euch redlich verdient habt.
Ende Komplettlösung Sword of Mana

Geändert von Uhrenradio (21.5.04 um 16:38 Uhr).
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Alt 3.11.04, 20:14   #6
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ich hab da ein problem in der glaswüste.
in der k.lösung steht das man nachts in die glaswüste muss.
nun.bei mir wird das nicht nacht.das bleibt immer tag
kann mir da jemand helfen?

MFG
Hargatio
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HATOBU
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Alt 11.1.05, 20:40   #7
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ich bin nich nachts in die glaswüste gegangen ging aber auch so
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Alt 6.2.05, 12:23   #8
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SORRY fürs hochpushen, aba ich hab ein großes prob.

Ich kann irgendwie nicht in der modergrotte weiter, ich zaubre die ganze zeit vesuvio und es klappt nix, ICH BRAUCHE HILFE, WAS MUSS ICH MACHEN !!!!
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Alt 9.2.05, 14:02   #9
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krass


fettes merci alter ich bin nämlich net weiter gekommen und die lösung zu kaufen war mir zu dumm dankeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
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dass sagt der biggeste beginner-fan mann!!!!!!
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Alt 12.2.05, 21:16   #10
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Kann mir mal bitte jemand sagen, wo man die Geoden findet! Ich habe bereits Schatten, Feuer, Holz, Erde und Licht Geode! Wo finde ich die anderen! Bitte helft mir! Ich brauche die unbedingt!
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Alt 24.2.05, 17:53   #11
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Also ich muss sagen: die Lösung ist hilfreich, beschreibt aber nur den männlichen Teil des Spiels. Wie ist das denn mit dem weiblichen Part? Gibts den auch? (irgendwo?)
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Alt 7.4.05, 09:52   #12
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1. Ich kann das blinken einer Geode vor Topple genz am anfang sehen wie komme ich da hin??
2.Welche Klasse findet ihr am Besten??

Bitte helft mir, Danke
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Alt 7.4.05, 16:04   #13
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Re: Sword of Mana Komplettlösung


Zitat:
Zitat von Blizzard01
1. Ich kann das blinken einer Geode vor Topple genz am anfang sehen wie komme ich da hin??
2.Welche Klasse findet ihr am Besten??

Bitte helft mir, Danke

Klar kann ich helfen! Also, wenn du den Geoden meinst, der in der Nähe, der goldenen Statue ist, dann musst du dort den Schrumpfhammer einsetzten! Achja bei der Topple Kanone unten links ist auch noch ein Geode!

Und ich finde bis jetzt Kriegsherr am besten! Oder Paladin!
__________________
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Alt 9.4.05, 18:27   #14
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Thx

Ich hab mich zum Paladin gemacht^^

Nur ne kleine Frage. Wie bekomme ich den Schrumpfhammer??

Bin jetz Stufe 67

Kannst du mir ma alle Geoden sagen??

Thx im voraus

Geändert von Blizzard01 (10.4.05 um 10:27 Uhr).
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Alt 11.4.05, 17:32   #15
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Zitat:
Zitat von Blizzard01
Thx

Ich hab mich zum Paladin gemacht^^

Nur ne kleine Frage. Wie bekomme ich den Schrumpfhammer??

Bin jetz Stufe 67

Kannst du mir ma alle Geoden sagen??

Thx im voraus

Hier die Geoden:

Lichtgeode:
Von Ishe aus hoch, rechts, hoch, links, hoch, über die Brücke und dann
auf dem kleinen Feld suchen.

Schattengeode:
Von Menos aus hoch, rechts, rechts die Plattformen hoch springen, rechts
und die Geode funkelt im Sand.

Mondgeode:
Hinter der Kanone der Glas Wüste

Feuergeode:
Erster Raum des Unterwasservulkans hoch, nordöstl. Ausgang, in einer der
Lavapfützen

Wassergeode:
Von Chibba`s Camp (nach der Gaeusfassade) links, linke obere Ecke

Holzgeode:
Bei der Kanone von Toppel

Windgeode:
Am Eingang vom Unterirdischen Fluss am Screenanfang

Erdgeode:
Bei der goldenen Statue auf dem Weg nach Toppel. Zwischen den Bäumen funkelt
die Geode. Du musst den Schrumpfhammer aus Wendel haben.


und der Schrumpfhammer:

Geh nachts zur Kathedrale, du kannst ein Diebstahl beobachten. Sprich mit
der Tante die beklaut wurde, dann kannst du auf die suche gehen. Falls
du nicht mit ihr redest, geh Tagsüber noch mal zu ihr.
Den Dieb findest du das 1. mal Nachts im oberen Teil von Wendel am unteren
Bildschirmrand. Rede mit ihm und er wird verschwinden. Das 2. mal findest
du ihn im Laden in einer Ecke, er verschwindet auch diesmal, wenn man ihn
anspricht. Das 3. und letzte mal findet man den Dieb bei Sonnenaufgang
neben dem Haus vom Schmied. Rede mit ihm und er wird dir das gestohlene
Amulett geben. Geh zur Kathedrale und erhalte deine Belohnung.

So das war alles! Ich hoffe, ich konnte helfen!
__________________
Dieser Beitrag wurde 5101324 mal editiert. Zuletzt: Gestern 5:10
Groudon ist offline   Mit Zitat antworten
Alt 11.4.05, 18:14   #16
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Und wie du helfen konntest!!

Thx nochmal!!
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