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Thema: Frische S.T.A.L.K.E.R NEWS

  1. #369
    GESPERRT
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    So Leute da hab ich was feines für euch:

    Wie alles begann

    Übersetzt von www.oblivion-lost.com
    Originaltext: PC Games (Rus), Ausgabe: 10/2004

    Vor langer, langer Zeit, in einer weit, weit entfernten Galaxis…

    Aus einem Lied darf man keine Worte rauswerfen, sagt man. So darf man auch eine Seite aus der Geschichte der Entwicklung von S.T.A.L.K.E.R. nicht vergessen. Eine Seite, die von den vergangenen Zeiten erzählt, als S.T.A.L.K.E.R. noch nicht S.T.A.L.K.E.R. war. Das war der Anfang, der vom Erfolg des Projekts „Venom“ beflügelt und noch voll mit kreativen Ideen gestopft war. Tatkräftiges Arbeiten, Programmierung der neuen Engine, Erstellung der Texturen, Modellierung, Schreiben der Story(wendungen)… Der Wille das Vorgenommene zu verkörpern, das sich bisher irgendwo in der linken Großhirnhemisphäre versteckt hat, wahnsinnige Energie, minimale Anzahl der Raucherpausen, Röte und funkelnde Augen – all das kann man in nur zwei Worten zusammenfassen: Neues Projekt. Die Zeit verging, das Projekt wurde mit normalem Tempo entwickelt, doch etwas war anders…keine funkelnden Augen mehr, das Rauchzimmer, das bis vor Kurzem fast vergessen worden war, hatte wieder an Popularität gewonnen und nahm feste Positionen in der Rangliste der meistbesuchten Räume, dicht hinter der Küche und der Toilette. Man merkte, dass das ungewisse „Etwas“ die Stimmung des Oblivion Lost-Teams (so hieß das Projekt damals) langsam aber sicher versaute. Es gab etwas, das jeder schon längst sagen wollte, sich aber wegen der früher herrschender Aufregung und dem Interesse dazu nicht entschließen konnte. Bei den zaghaften Gesprächen, die vom Entwickler-Team geführt wurden, stellte sich heraus, dass das Spiel, das gerade in der Entwicklung war, niemanden mehr interessierte. Lineare Missionen, Roboter, Weltall, all die gleichaussehenden verlassenen Zivilisationen - alles war mittlerweile abgedroschen und eintönig. Und dabei wollte doch niemand ein Spiel produzieren, das sich auch wie jedes andere spielt...


    Chernobyl. Shadow of Chernobyl.

    Die Rettung kam so unerwartet, dass niemand bisher so recht sagen kann, wessen Idee das war. Die Idee war einfach und zugänglich. Sie war gleich von allen aufgefangen und man sprach in jeder Lobby über die. Bis Sergej Grigorowitsch davon hörte. Ausgerechnet sein Spürsinn hat der Firma geholfen zu überleben und weiter mit den Firmen aus dem Westen konkurrieren zu können. Seine Entscheidung war klar und deutlich – „Wir werden ein Spiel über Tschernobyl machen“. Die Verhältnisse gestalten sich so, dass „unsere“ Entwicklungsfirmen, meistens nur solche Spiele produzieren, von denen in erster Linie sie selbst voll überzeugt sind und sie ihnen auch gefallen. Und wenn diese dann auch noch gewinnbringend verkauft werden, dann macht die Entwicklung gleich doppelt so viel Spaß. Und in unserem Team hat schon fast jeder von so einem Spiel geträumt. Die langweilige Zukunft und unerforschte Galaxien wurden von der Realität und echten Schauplätzen, geskriptete Roboter von lebendigen und autonomen Stalker verdrängt. Eine fiktive Spielwelt kann kein so großes Gefühl der Realität geben, wie die, die aus dem echten Leben „abgezeichnet“ worden war. Die Reise nach Tschernobyl, die am Anfang als Sightseeing-Tour geplant war, entwickelte sich zu einer echten Expedition, die die einzigartige Atmosphäre der Evakuierungszone wie ein Schwamm aufgesaugte. Dort, in der Zone, verschwanden die letzten Zweifel, ob man wirklich das richtige Thema ausgewählt hatte. Das ist unsere, fast könnte man wie gewohnt „Heimat“ hinten anhängen, doch dann fällt auf, dass diese Redewendung wirklich positive Bedeutung hat, die eigentlich gar nicht zu dem Vorfall im Tschernobyl vor mehr als 18 Jahren passt.

    Ein schlimmes Vorzeichen, das wir von dem Fremdenführer in Tschernobyl hörten, sei, dass die Zone sehr anziehend wirke. Dies bestätigten wir, indem wir zurückkehrten - diesmal aber um die Zone mit nach Kiev zu nehmen. Tausende Fotos, die später auch als Texturen verwendet wurden und ein Haufen Videos, die hundertmal angeschaut und dann auf den Bildschirmen verkörpert wurden. Wir hatten wirklich genug von der westlichen Weltanschauung auf alles, was bei „uns“ abging, deswegen entschlossen wir uns, alles auf unsere eigene Art und Weise zu behandeln. Man musste einfach sehen, mit welcher Verliebtheit jedes Detail modelliert wurde. Vom Bolzen, der vom Stalker als primitiver Anomalien-Detektor eingesetzt wird, bis hin zu verschiedenen Möbel und dem BTR (russischer Schützenpanzer). Immerhin hatten auch wir daheim fast die gleichen Möbel und manche hatten sogar das Glück, mit so einem BTR in der Armee herumfahren zu dürfen! Auf einer Messe haben wir mal Journalisten aus dem Ausland gefragt, wie sie die Inneneinrichtung und –dekoration in der Zone finden. Immerhin kennen wir das alles aus unserer Wohnung und z. B. in Italien sieht das Interieur bestimmt ganz anders aus: „Ja, natürlich, alles ist anders, aber wir verstehen, dass das alles authentisch nachempfunden worden ist“, war die Antwort.


    Der Kampf um einen Platz unter der Sonne

    Als gerade die Grafik in der Entwicklung war, wurde uns klar, dass man einen erfahrenen Spieler nicht nur mit einer schönen Grafik anlocken kann. Außerdem wollte keiner mehr einer streng vorgegebenen Route vom Punkt „A“ zum Punkt „B“ folgen. Damals wurden die Erfahrungen der Fallout-Spieler genutzt. Schließlich entschlossen wir uns, eine komplexe, riesige Spielwelt zu realisieren. Und dann kam auch die Frage, wie sie ausschauen sollte. Als erstes hat man natürlich an Morrowind gedacht: Die geniale Spielwelt war leider von den vielen NPCs verdorben. Diese standen entweder tagelang auf einer von den Programmierern sorgfältig ausgewählten und bestimmten Stelle, egal, ob es gerade geregnet oder geschneit hat oder folgten der vorgegebenen Route „Lenin Str. 2 → Lenin Str. 3“, ohne dabei müde zu werden oder zu schlafen. Scripts, Waypoints. Damit wir auch mit den bekannten Spieleschmieden aus dem Westen konkurrieren konnten, entschlossen wir uns, etwas Neues und Außergewöhnliches zu entwickeln, statt die alten und bewährten Methoden zu nutzen. Wir mussten etwas entwickeln, das absolut richtungweisend und revolutionär sein sollte. Und wieder tippten die Finger den wertvollen Code, der uns mit jeder Zeile dem Spiel unserer Träume näher brachte. Es entstand Leben – das Simulationssystem. Gehen wir mal raus und schauen uns um? Was werden wir sehen? Jemand wird bestimmt sagen: „Ist ja nichts Besonderes, Menschen gehen an mir vorbei, Vögel hocken auf dem Baum, Autos stehen an der Ampel, die Sonne geht auf und unter, was wollen wir denn hier großmächtig beobachten…“ Und dann sagen wir, dass man ein paar Grundprinzipien im echten Leben sehen kann, man muss nur genau hinschauen. Zum Beispiel, wenn man jede Stunde aus dem Haus rauskommt, dann wird man nie den gleichen Menschen treffen, vorausgesetzt, er arbeitet nicht in einem Geschäft von 8.00 bis 21.00 Uhr. Menschen werden von ihren Bedürfnissen und Wünschen getrieben. Ähnliches kann man auch in der Tierwelt vorfinden. Die Tiere und Vögel werden auch von den gleichen Gesetzen wie wir getrieben, mit einem kleinen Unterschied: die materielle Situation spielt in der Tierwelt keine Rolle. Der Hunger zwingt lebende Kreaturen zur Nahrungssuche, der Selbsterhaltungstrieb kann sie zum Verlassen der gefährlichen Stellen oder zum Suchen ruhiger Plätzchen zum Ausruhen veranlassen. Aber jede Kreatur macht das auf ihre eigene Art und Weise. Bei der Entwicklung der künstlichen Intelligenz (die KI ist für das Verhalten der Personen im Spiel verantwortlich) mussten die Programmierer in die Haut der Kreaturen und anderer Menschen schlüpfen und dabei ihr Verhalten und mögliche Reaktionen in verschiedenen Situationen analysieren. Dabei sollten physische, psychische sowie moralische Eigenschaften berücksichtigt werden. Zum Erstellen eines wirklich realistischen Verhaltensmusters wurden ein paar feste sowie veränderbare Parameter hinzugefügt. So hat jede Kreatur ihren eigenen Charakter, Besonderheiten, Intelligenz – das sind feste Parameter, die jedoch von den veränderbaren Parametern wie Hunger, Müdigkeit, Angst oder Verletzungen beeinflusst werden. Nehmen wir zum Beispiel Ratten. Die sind nicht gerade sehr intelligent, doch der starke Rudel-Instinkt ermöglicht es ihnen, Kreaturen anzugreifen, die viel größer sind als sie. Kaum haben die Ratten aber die vielen toten Artgenossen gesehen, schon laufen die in Panik davon. Eine feige und schlaue Kreatur mir hohem Intellekt würde niemals einen gut bewaffneten Stalker direkt angreifen, sie macht sich entweder aus dem Staub oder schleicht sich an ihn unbemerkt vorbei. Eine hungrige, verletzte oder in die Enge getriebene Kreatur kann dagegen sehr leicht aggressiv werden und den Spieler unerwartet angreifen. In der Tierwelt haben manche Kreaturen die gleichen Eigenschaften und Besonderheiten, mit Menschen sieht das schon ganz anders aus. Jeder Mensch hat einen eigenen Charakter. Beim Programmieren der NPCs (und es gibt sehr viele von der Sorte) haben wir darauf geachtet, dass jede Person einen unvergleichlichen und einzigartigen Charakter hat, dadurch konnten wir im Spiel richtige zwischenmenschliche Beziehungen aufbauen. Genauso wie in der realen Welt, darf es auch nicht im Spiel zwei identische Personen geben, deswegen wird man bei jedem Gegner eine andere Taktik anwenden bzw. einfach einen anderen Weg suchen müssen, um sich bei den verschiedenen Charakteren beliebt zu machen. Der eine ist grausam, der andere gierig, der dritte hilft einem immer und der vierte macht alles für ein bisschen Geld. Die Zone ist eine eigenartige Insel, ein Naturschutzpark, in dem die Gesetze der wilden Natur regieren und die Hauptaufgabe ist es, in dieser fast realen Welt zu überleben.

    To be continued…

    Übersetzt von: [St@n!By]
    Ich habe mich nach diesem Text in Stalker verliebt

  2. #370
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    hm, klingt gut. danke das du das für uns abgetippt hast. klingt gut aber wenn ich das so höre ist die idee mit den 10GB durchaus nicht auszuschließen

    mfg dragone

  3. #371
    GESPERRT Benutzerbild von Neox
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    also es hört alles gut an. DANKE

    aber es wreden trotzdem keine 10 gb

  4. #372
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    Also vielleicht kennt ihr ja den Mod "Drug Wars" für das Spiel "FarCry".
    Jedenfalls dieser Mod wird nun auch für S.T.A.L.K.E.R entwickelt.

    Was heißt das?

    Feine GTA-Action mit rießigen Welten ala Stalker.
    Einfach fett...

    Ich hoffe das wird was!!!

  5. #373
    Hart aber gerecht
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    ich hoffe nur das sie auch halten was sie versprechen...

    mfg dragone

  6. #374
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    Hölle
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    Tolle Geschichte, hat mich echt gefesselt.

    Ach "Drug Wars" kommt jetzt auch bei S.T.A.L.K.E.R.? Schade, dass sie von FarCry gepost wurde, aber trotzdem wirds sicher witzig.

  7. #375
    hNt
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    oh wow, das ist das einzige was mir im ersten moment nach fertiglesen des genialen textes von dir Gast151 einfiel.

    das hört sich doch wirklich so an, dass stalker ein spiel wird, das lange zeit nicht zu überbieten ist
    BSoD Hilfe
    Man sagt, es gäbe einen Mann, erschaffen von den gefährlichsten Kriminellen der Welt. Aufgezogen von einer verbannten Bruderschaft der Kirche, auserkoren die Welt von dem Bösen zu befreien, das sie befallen hat.
    Die meisten glauben, seine bloße Existenz sei eine Sünde. Nur wenige wissen, er ist ein notwendiges Übel.
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    Dort wo ich herkomme, gab man uns keine Namen, man gab uns Nummern.
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  8. #376
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    also wenn stalker eine richtig fesselnde story hat steht nichts mehr imwege um bei mir sims2 von thron zu schlagen

  9. #377
    hNt
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    sims 2 ist doch wohl keine konkurrenz, also ich bitte dich^^

    du hast recht, story ist bei einem spiel einfach immer wichtiger, besonders eine so coole story, die auch noch teisl auf der realität beruht
    BSoD Hilfe
    Man sagt, es gäbe einen Mann, erschaffen von den gefährlichsten Kriminellen der Welt. Aufgezogen von einer verbannten Bruderschaft der Kirche, auserkoren die Welt von dem Bösen zu befreien, das sie befallen hat.
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  10. #378
    Herr der Kühe Benutzerbild von soggy
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    Zitat Zitat von PsychoD@D
    oh wow, das ist das einzige was mir im ersten moment nach fertiglesen des genialen textes von dir Gast151 einfiel.

    das hört sich doch wirklich so an, dass stalker ein spiel wird, das lange zeit nicht zu überbieten ist
    Ich hoff das Stalker malwieder ein Spiel mit richtig viel Langzeitmotivation wird, des hat mir in letzter Zeit etwas gefehlt. Far Cry kann man zwar ein paarmal spielen, aber dann isses auch nichtmehr so interessant und ich hoff das des bei Stalker wiedermal anders wird, also das man richtig lang dran spielen kann.

    Was ist zurzeit eigentlich des offizielle Releasedatum von Stalker?
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  11. #379
    Hart aber gerecht
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    Offizielles Releasedatum von Stalker ist meines Wissens nach das 1. Quartal 2005
    Das was ich bis jetzt gehört habe, spricht eigentlich schon dafür das es ein richtig geiles Game wird. Ich hoffe das die Entwickler den ganzen (hohen) Erwartungen gerecht werden...

    mfg dragone

  12. #380
    Herr der Kühe Benutzerbild von soggy
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    1. Quartal 2005...naja is noch ein recht großer Bereich, mal schaun wann was genaueres kommt

    Aber du hast schon recht, die Erwartungen an so ein potentielles Topspiel sind sehr groß und oft hängts dann an einer kleinen Sache. Bei Far Cry ist zum Beispiel der Multiplayer nicht ganz sogut geworden. Aber ok wenns nur an einer kleinen Stelle hänge würde wär des nichtschlimm, solangs ansonsten gut ist.

    Und vor allem sollte es nicht verbuggt sein wie manch anders Spiel heutzutage...
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  13. #381
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    @psychod@d: doch, für mich schon. das für mich zur zeit beste spiel ist sims2.

    ---

    ich hab gedacht es kommt noch im diesem jahr. so ein scheibenkleister.

    wie wird es vorraussichtlich die usk einstufen? wird es ab 16 sein oder ab 18?

  14. #382
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    Ich schätze mal, dass es ab 18 sein wird. Wenn Doom oder Hitman schon ab 18 sind wird STALKER wohl auch ab 18 sein. Aber ich glaube das wird die Jüngeren Spieler nicht davon abhalten sich es trotzdem zu kaufen...

    mfg dragone

  15. #383
    GESPERRT Benutzerbild von Neox
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    dann werd ich es wohl meinem freund ausleihen müssen

    oder ich sag ihm, ich hab das spiel net

  16. #384
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    Wie fies einem ein so (hoffentlich) geiles Spiel nicht zu leihen

    mfg dragone

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