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Thema: Charakter-Skillungen

  1. #225
    - Diablo Rulzz - Benutzerbild von [SK]Thor
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    Cool

    oh, ja ich habe extra schnell nachgeschaut, stimmt, daran wirds liegen das sie die ganze zeit verrecken!!!!bzw, nach einer zeit!!!


    mfg thor
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  2. #226
    Elite-Spieler Benutzerbild von hentai_master
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    ja thx bh aber ich will ja keine machen sondwern mein freund hat kein internetund der wollt es wissen aber trotzdem danke
    mfg hentai_master

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    Ich warf einen Stein in einen Nussbaum und es fielen 20 Nüsse herunter aber ich wollte nur eine Nuss.
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  3. #227
    - Diablo Rulzz - Benutzerbild von [SK]Thor
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    Cool

    Also, ich habe eine frage!!

    was soll ich machen??

    ich habe einen paladin auf lvl 30 und möchte mich jetzt weiterhin auf rücknahme und fanatismus konzentrieren und jetzt hab ich ne frage!!

    ich habe mich bevor ich auf lvl 30 war auf eifer und heilig feuer konzentriert und habe eifer auf 9 und heilig feuer auf 6, ist der pala jetzt verskillt oder net

    denn wenn ich rechne, dass jetzt noch 20 skills in rücknahme kommen und 20 in fanatismus dann bin ich schon bei 70 und dann kommen nochmal 20 zu opfer ( wegen den synergien für fana und rücknahme ) und dann binn ich bei 90, aber dann habe ich noch garnicht heilig schild geskillt!!!

    also, was sagt ihr dazu!!??

    mfg thor
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  4. #228
    Mitspieler Benutzerbild von Link
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    also du musst ja nicht überall 20 punkte reinstecken. der rest kommt über items. dadurch kannst du deinen char noch retten aber er wird nich übermächrig stark
    Wenn ich mit meiner Relativitätstheorie recht behalte, werden die Deutschen sagen, ich sei Deutscher, und die Franzosen, ich sei Weltbürger. Erweist sich meine Theorie als falsch, werden die Franzosen sagen, ich sei Deutscher und sie Deutschen, ich sei Jude.

    Phantasie ist wichtiger als Wissen, denn Wissen ist begrenzt.


    Geniale Menschen sind selten ordentlich, ordentliche selten genial.


    Ordnung braucht nur der Dumme, das Genie beherrscht das Chaos

    alles von Albert Einstein

  5. #229
    - Diablo Rulzz - Benutzerbild von [SK]Thor
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    Mar 04
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    Cool

    bist du dir da ganz sicher???

    wenn ja, dann hör ich eh auf zu zocken und fang neu an!!


    mfg thor
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  6. #230
    GESPERRT Benutzerbild von T1000.Blood
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    bist du wahnsinnig. du brauchst doch in rücknahme nich 20 zu stecken.

    3 reichen, rest über items. die chance, getötete monster aufzusaugen ist egal, musst einfach mehrmals drüberrennen (vorbei reicht auch )

    wenn du fanatismus richtig aufskillst, und eifer, brauchst du natürlich auch nen elementarschaden.
    wenn du heiliges feuer bereits so hoch hast, mach weiter damit, alles andere wäre sinnlos. vergiss aber nicht, es muss stark sein, 15 pflicht, und um synergieboni zu erhalten (du hast doch 1.10) auch widerstand gegen Feuer mit ausbilden. da brauchst du keine vorskills.
    möglichst das auch lvl. 15
    eifer reichen 10 völlig aus, rest machste über waffen, runenwörter sin ja genial!!!

    Falls du dich für 1hand entschieden hast, um auch die extrem guten Paladin-Schilder zu nutzen, (mein freund hat gelbes +2skills und alle wid 65)
    vergiss auf keinen fall den heiligen schild skill (lohnt sich aber erst ab 10, da sonst die dauer zu kurz is) der steht im Schinderdschungel hölle zwischen 30 ratten und wird nicht getroffen. sein schild hat ne höhere verteidigung als seine rüstung (920) hat auch rücknahme ausgebildet, so 3 mal eben.

    much spass. wir sin in hölle durch. Pala-Ama-Team

  7. #231
    - Diablo Rulzz - Benutzerbild von [SK]Thor
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    Cool

    boa, danke, vielen dank, ich hätt jetzt wie blöd in rücknahme reingepulffert!!

    also, dass heißt, weiter spielen

    ps, ich kann aber nicht gleichzeitig mit fana und heilig feuer spielen?? wie soll ich dann das machen, damit heilig feuer ein elementschaden bei eifer dazu gibt??


    mfg thor
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  8. #232
    Elite-Spieler Benutzerbild von hentai_master
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    wiess nicht aber ich würd nix in heiliges feuer stecken!aber ich hab noch ne ander frage kann mir jemand skillvorgang skillverteilung statusverteilung und items über nen ele druiden sagen?? bitte schnell
    mfg hentai_master

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  9. #233
    - Diablo Rulzz - Benutzerbild von [SK]Thor
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    Cool

    mich würd auch interresieren wie ein guter ele dru aussieht

    und @ simily, was willst du jetzt wissen?? ob du ne walküre nehmen sollst?? wenn ja, ich würds ( nehme aber keine haftung dafür, ich habe nicht soviel erfahrung mit ner ama, aber ein bischen )

    mfg thor
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  10. #234
    - Diablo Rulzz - Benutzerbild von [SK]Thor
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    Cool

    oh, sorry SMILY

    alles was ich jetzt weiß, was ich bei dir net gesehen hab ist kritischer schlag, das würd ich auch noch maxen, ist recht nützlich!!!

    mehr weiß ich net, ich hoff das ich dir ein dass ich dir ein bischen geholfen hab!!

    mfg thor
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  11. #235
    Cold As Ice Benutzerbild von BlackHorizon
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    Dumdidum

    Zitat Zitat von smily
    Also.......hab mal wieder nen neuen Char gemacht...und zwar eine Amazone. Und auf raten von jemanden, mit dem ich zusammengespielt hab, die Blitzfertigkeiten ausgebaut.
    So nun wollt ich wissen was man mir noch so empfehlen kann...in Sachen Skillung, Ausrüstung und auch welchen Söldner ich am besten nehm.
    Statuspunkte:

    Str: 110-125 (Je nachdem,was du für Items tragen möchtest)
    Dex: mind 220 (max Block ist erstrebenswert)
    Vita: Rest
    Energie: Nix (wie fast immer halt^^)



    Skillung:

    Blitzendes Unheil: Max lvl 20 (Hauptangriff)
    Stoß: 10-20 (Zweitangriff,um Blitzimmune und einzelne Monster zu erlegen)
    Kritischer Schlag: max lvl 20 (doppelter Schaden...muss ich ja nichts mehr zu sagen)
    die Ausweichsskills: so,das man Minimum 50% "ausweicht"
    Durchschlagen: mind 5....eher mehr
    Durchbohren: mind.8-10
    Walkyre: erstmal einer...später eventuell so 4-6

    Rest wird ignoriert bzw bekommt nur einen als Durchgangsskill.



    Ausrüstung:

    Die Ausrüstung einer Java ist nicht zwangsläufig das Wichtigste.
    Als Waffe sind Titans eigentlich unschlagbar.In Ladder am besten upgradet.

    Ansonsten sollte man auf ein Schild mit hoher Blockrate achten (das Runenwort Reim ist ganz nett),als Helm eignet sich eine Harlekinskrone,die Rüstung ist relativ egal (dort kann man seine Resis herholen).



    Falls du noch Fragen hast....frag^^
    FubAk!
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  12. #236
    Cold As Ice Benutzerbild von BlackHorizon
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    Söldner....Natürlich einen Macht Söldner (Akt2 Alp of)


    Und was die Synergien einer Java angeht: Müll,kannste knicken.Das bringt kaum was und lohnt sich nicht.Ich würde schon auf verskillt tippen,da die passiven Fähiglkeiten doch recht wichtig sind

    Ich würde die Ama neuanfangen.
    Ansonsten versuch,sie soweit hinzubiegen,das wenigstens gewisse Skills noch in meine Richtung tendieren.
    FubAk!
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  13. #237
    Dedication Benutzerbild von Sean-A
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    hmm... ich bin ja noch recht neu in dem Spiel, und wollte mal fragen wie ich meine Zauberin vernünftig aufbaue.
    Sie ist ja erst Level 11, also habe ich sicherlich noch nicht allzu viel Falsch gemacht

    Achja: und auf was für welche Werte muss ich denn besonders Achten? Da gibt es ja Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Energie.
    Auf was muss ich mich da am meisten Beschränken?
    Manche der Werte (ich glaub Stärke und Viatlität) sind blau angezeigt. Hat das was zu bedeuten?

    mfg~sean
    Geändert von Sean-A (18.9.04 um 01:00 Uhr)
    mfg~sean

  14. #238
    Super Moderator a.D. Benutzerbild von Chester
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    Text

    Zitat Zitat von Sean-A
    hmm... ich bin ja noch recht neu in dem Spiel, und wollte mal fragen wie ich meine Zauberin vernünftig aufbaue.
    Sie ist ja erst Level 11, also habe ich sicherlich noch nicht allzu viel Falsch gemacht

    Achja: und auf was für welche Werte muss ich denn besonders Achten? Da gibt es ja Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität und Energie.
    Auf was muss ich mich da am meisten Beschränken?
    Manche der Werte (ich glaub Stärke und Viatlität) sind blau angezeigt. Hat das was zu bedeuten?

    mfg~sean
    Eine Zauberin lässt sich auf vielerlei Art und Weise mehr oder weniger gut aufbauen. Es gibt beispielweise Spieler, die eine in allen drei Elementarzweigen geübte Zauberin, welche sich - zwar nicht so stark, aber dennoch - gegenüber jedweden Gegnern, vollkommen gleich welche elementare Schwäche ihnen zugrunde liegt, zu behaupten weiß, für gut befinden, während andere, den Schwerpunkt etwas anders plazierende Spieler hingegen, solche als "untauglich" oder auch schlichtweg schlecht befinden. Diese Spieler sind meist der Auffassung, dass eine starke und exakt ausgebaute Zauberin sich lediglich auf einen elementaren Zweig - Feuermagie, Eismagie oder Blitzmagie - spezialisiert haben sollte, da ihre Fertigkeiten so an Stärke und folgerichtig auch Effiziens gewinnen. Über diesen Sachverhalt lässt sich jedoch streiten, da beide Varianten ein breitgefächertes Repartoire an Vor- wie auch Nachteilen vorzuweisen haben. Weiterhin lässt sich auch noch zwischen reinen Magierinnen und Kampfmagierinnen unterscheiden. Zweitgenannte spezialisiert sich weitestgehend auf ihre Kampffertigkeiten unterstüzende Sprüche wie beispielsweise "Verzaubern" oder auch "Gewitter", "Energieschild" oder "Frost-Rüstung". Auch hier trennen sich die Meinungen der Spielergemeinde auf das Schärfste. Eine Kampfmagiering ist per se im Nahkampf nicht derart effektiv, wie ein Barbar oder auch ein Paladin - wobei es auch hierbei zu beachten gilt, wie diese ausgebaut wurden. Jedoch hat auch sie durch ihrer Magien immense Vorteile in Hinsicht auf elementare Schwächen auf Gegner, an denen die Erstgenannten sich die Zähne ausbeißen würden.

    Um deine individuellen, bevorzugten Art des Ausbaus am akkuratesten bestimmen zu können, solltest du dich primär zwischen Kampfmagierin und ordinärer Magierin entscheiden. Solltest du dich - was du vorraussichtlich auch tun wirst - für die pure Magierin entscheiden, gilt es nun folgerichtig zu entscheiden, ob du deine Zauberin in allen elementaren Fertigkeiten schulen möchtest, oder ob du dich auf einen elementaren Zweig spezialisieren möchtest.

    Eine Zauberin, welche sich lediglich auf einen Zweig der Magie spezialisiert, hat es vor allem im Schwierigkeitsgrad "Standart" recht einfach, da ihre Sprüche aufgrund der monotonen Steigerung recht stark seinen sollten und die Gegner nicht sonderlich viele Resistenzen oder Immunitäten aufweisen. Mit steigendem Schwierigkeitsgrad steigen jedoch auch die Probleme, welche die Zauberin während des Spielens bemerken wird. Bereits auf "Alptraum" sind viele Gegnerklassen resistent gegen diverse Elemente und somit nur sehr schwer (beispielsweise durch Stäbe, welche anderweitige Magien anderer Zweige freischalten) zu bezwingen. Meist empfiehlt es sich hier, das Weite zu suchen, da die Zauberin in ihrer naturgemäßen Verfassung ohnehin nicht viel Schaden verkraften kann. Das Voranschreiten in Hölle dürfte sich weitestgehend am Namen des Schwierigkeitslevels festmachen lassen, da es kaum noch möglich ist, alle Gegner zu besiegen ohne dabei anderweitige, externe Hilfe von z.B. anders orientieren Zauberinnen und Nahkämpfern in Anspruch zu nehmen. Auch Söldner schaffen in diversen Fällen (leichte) Abhilfe. Weiterhin gilt es jedoch ebenfalls zu bemerken, dass die Wahl des gewünschten, auszuprägenden Elements gut zu bedenken ist, da sowohl Feuer-, Eis- wie auch Blitzmagien ihre eigenen spezifischen Eigenarten, d.h. im engeren Sinne, Vor- und Nachteile, inne haben:

    Die Feuermagie ist ein Magiezweig, welcher vorsetzlich Wert auf hohen Schaden und wenig Nebeneffekte, wie beispielsweise Lähmung, Verteidigungssteigerung usf., legt. Empfehlenswerte Sprüche dieser Klasse sind sowohl "Hydra" (ein äußerst praktischer Skill, da man eine recht hohe Anzahl an Hydras - meist vier bis fünf - beliebig auf dem Feld plazieren kann und dann Schutz in der Ferne suchen, und warten bis die Schlangen jedwede Probleme beseitigt haben kann. Ein recht rühmlicher Schaden und hohe Reichweite zeichnen diesem Spruch aus. Selbiger ist jedoch erst ab Level 30 verfügbar.); "Meteor" (Äußerst hoher (!) Schaden, jedoch ein bezeichnenderweise sehr ungenauer Spruch welcher zudem benötigt noch einige Zeit bis zur finalen Detonation benötigt), und letztendlich auch Feuerball (dieser lässt sich bereits äußerst früh benutzen und stellt in Kombination mit korrekt aufgestufter Feuer-Beherrschung und Synergie einen äußerst effektiven - ja gar den effektivsten (!) - Feuerzauber dar). Unterstützende Magien sind (leider) nicht zu nennen, da sie in diesem Zweig der Magie nicht nennenswert vertreten sind. "Verzaubern" stellt aus meiner Sicht bloß einen interessanten Spruch dar, wenn man versucht, eine Kampfzauberin aufzubauen.

    Der Zweig der Eismagie weist einige äußerst vielgestaltige Formen der Magie auf. Er enthält sowohl Schild-Magien, Angriffsmagien, wie auch Konter-Magien. Äußerst viele der vertretenen Sprüche haben zudem den nützlichen Nebenefekt, dass Kontrahenten bei Kontakt mit diversen Verkörperungen dieser Magie eingefroren oder bloß gelähmt werden - Hierzu zählen unter anderem: "Frostssphäre", "Eisstoß", "Frostnadel" und "Blizzard". Sie alle sind jedoch per se nicht in der Lage, Schaden in Höhe des Schadens der Feuersprüche zu verursachen - was durch diverse praktische (auch eben genannte) Nebeneffekte jedoch durchaus zu verkraften ist. Die Schildmagien ("Eisrüstung", "Frostrüstung" und "Zitterrüstung)" erhöhen die Defensivwerte der Zauberin nach immenser Steigerung der Stufe gravieren und retten ihr in vielen Situationen oft das Leben. Allgemein Nennenswerte Zauber dieser Klasse stellen "Frostsphäre" ( Ein flächendeckender, und durch Berührung des Zentrum de Sphäre einfrierender, bei Berührung der einzelnen Frostpfeile lähmender Spruch mit recht viel Schaden - betrachtet man den Schaden, verursacht durch jedwede Bestandteile in seiner Gesamtheit), "Blizzard" (Ein Spruch mit beachtlich hohem Schaden, großer Reichweite und lähmender Wirkung), "Frostnadel" (Nach korrektem Ausbau der Synergien - "Eisstoß", "Frostpfeil" usf. - äußerst stark) und die drei Rüstsprüche, wobei jeder von ihnen seine Vor- und Nachteile hat - wie so oft - dar.

    Der Zweig der Blitzmagie behandelt ferner Sprüche, welche sich keinesfalls durch hohen Schaden oder lähmende Wirkung auszeichnen, vielmehr solche, welche positive Eigenschaften auf den Charakter, beispielsweise den Standortwechsel des Charakters (Teleport), den ertragbaren Schaden des Charakters (Energieschild) usf. fördern. Ein einziger, wirklich nennenswerter Angriffszauber dieses Zweig ist lediglich "Gewitter". Nach ordentlichem Ausbau der Fertigkeit selbst und "Blitzbeherrschung" lässt dieser Spruch mit einer äußerst hoher Einschlagfrequenz Blitze auf die sich in der Nähe der Zauberin befindlichen Gegner niederregnen. Die Blitze selbst haben einen recht ansehnlichen Schaden inne. Energieschild tauscht die Lebenounkte, sowie die Manapunkt in ihrer Funktion aus. D.h., dass jedwede Sprüche von nun an durch Lebenpunkte "finanziert" und jedweder Schaden von den Manapunkten abgezogen wird. Die Funktion des Zaubers "Teleport" muss ich - so nehme ich doch stark an - nicht weiter erläutern.

    Eine Zauberin, welche sich mit jedem der drei bestehenden Magiezweige beschäftigt, wird sich vorraussichtlich gegen die meisten Gegner ohne externes Zutun, in Form von Hilfe, behaupten können, da ihr aus elementarer Sicht keine Grenzen gesetzt sind. Lediglich Magie- und Giftschaden lässt sich nicht, bzw. lediglich durch das Verwenden von Items, verursachen. Es gilt jedoch zu bemerken, dass die Sprüche einer solchen Zauberin keinesfalls einen derart hohen Schaden, wie den, der Sprüche der spezialisierten Zauberin, erreichen werden. Eine multifunktionelle Zauberin legt folgerichtig Augenmek auf zahlreiche Magien aus allen Kreisen und ist damit nicht in der Lage, einzelne Zauber derart elementar auszubilden.

    Kommen wir nun zu den Attributen. Eine ordinäre Zauberin benötigt standardgemäß mehr Energie als Vitalität, Stärke oder Geschick. Letztgenanntes ist im Falle einer puren Magierin prinzipiell niemals nötig, da sich jedwede Set-Gegenstände, Uniques oder normale Ausrüstungsgegenstände der Zauberin auch ohne ein bestimmtes Maß an Geschicklichkeit verwenden lassen. Hohe Vitalität scheint für eine Zauberin für viele Spieler recht unsinnig - dies ist jedoch vollkommen falsch, da sie sich in ständiger Konfrontation mit Gegner sehen wird, da sich nicht alle Gegner, insbesondere die drei Übel, nur sehr mühesam auf Distanz halten lassen und niedrige Vitalität nur bedingt wünschenswert ist. Stärke wird benötigt um speziell die späteren Rüstungen wie beispielsweise einen "Platten-Harnisch" oder eine "alte Rüstung" tragen zu können. Laut diversen Internetseiten, FAQs und Ratgebern empfiehlt sich meist eine Verteilung von:

    Vitalität: +1
    Geschicklichkeit: +0
    Energie: +3
    Stärke: +1

    ... pro Level. Diese Aufteilung kann jedoch von Spieler zu Spieler variieren, da jeder eine individuelle Art des Spielens und Verteilens vorzuweisen hat.
    "I am quite sure that […] I have no race prejudices, and I think I have no colour prejudices nor caste prejudices nor creed prejudices. […] All that I care to know is that a man is a human being - that is enough for me; he can't be any worse."

    (Mark Twain, a Biography volume II Part 2 1886-1900, CCII )

  15. #239
    Cold As Ice Benutzerbild von BlackHorizon
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    Zitat Zitat von Sean-A
    hmm... ich bin ja noch recht neu in dem Spiel, und wollte mal fragen wie ich meine Zauberin vernünftig aufbaue.
    Suchfunktion


    Aber ich versuche dir mal verständlich zu erklären,wie meine momentane Lieblingszauberin so rumläuft.


    Skills:
    Hydra - Hauptangriff max lvl 20
    Feuerbeherschung - max lvl 20
    Feuerball - Zweitangriff max lvl 20
    Feuerblitz - max lvl 20
    Dazu je einen Punkt in Wärme,Statikfeld,Teleport und Energieschild.Rest geht in Eispanzer.

    Statuswerte:
    Str.: Sollte man so wählen,das man gewisse Items später mühelos tragen kann.100-115 sind aber schon erstrebenswert.
    Dex (=Geschick): Bekommt gar nichts (Eine Zauberin mit Hydras braucht weder eine gute Blockrate mit ihrem Schild,noch hat sie einen Angriffswert)
    Vita.: Alles,was nicht in Str und Energie investiert wird.
    En.: Maximal 75-80 (Ein Hydra Zauberin verbraucht später weniger Mana,als sie durch Wärme regeneriert).

    Diese Werte sind alle "nackt" zu sehen.Das heißt,ohne zusätzliche Punkte durch Items.


    Was die Ausrüstung betrifft,solltest du darauf achten,möglichst viele Items zu finden,welche einen odere mehrere zusätzliche Skills für deine Zauberin haben,damit sie so stark wie möglich wird.
    Wichtig ist auch noch,seine Resistenzen über die Items zu holen.

    Ansonsten benutz wirklich mal die Suchfunktion in diesem Thread,da ich einige Itemtypen für die Sorc schon mehrfach angesprochen hatte.



    Falls,trotz meines eigentlich verständlichen Beitrages,noch gravierende Fragen bestehen: Frag einfach



    MfG
    BlackHorizon
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    "Ich hab nichts gemacht!"

  16. #240
    Dedication Benutzerbild von Sean-A
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    Hehe. Ich danke euch beiden für eure doch recht ausführliche Hilfe. Ich denke ich werde meine Zauberin ein wenig in der Eiszauberkunst stark machen. Frost Nova ist zum Beispiel eine recht wirkungsvolle Attacke, besonders wenn man von vielen Gegner umgeben wird. Nur dumm das sie so viel Mana verbraucht. Ich bin aber noch ganz am Anfang des Spiels und werde sehen welche Attacken sich noch als nützlich erweisen.

    danke nochmal für eure Hilfe

    mfg~sean

    PS: Ich habe dieses Thema nach dem Wort "Zauberin" durchsucht, aber leider nichts passendes gefunden
    mfg~sean

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