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Thema: Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds - Komplettlösung Deutsch

  1. #1
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    Thumbs up Buffy the Vampire Slayer: Chaos Bleeds - Komplettlösung Deutsch

    viel spaß mit der Lösung!

    Level 1 – Magic Shop

    Nach der anfänglichen Filmsequenz beginnt das Spiel mit Buffy, die die Vampire, welche in den Magie Shop eindringen, vernichten muss. Wenn der letzte Vampir vernichtet ist, folgt eine weitere Zwischenfrequenz. Das Spiel schaltet nun zu Willow um, welche ein Magiebuch finden muss, durch das sie den Sonnenzauber erlernt.

    Um das Buch zu erlangen, muss sie zuerst den Schlüssel zum Kabinett finden. Dieser befindet sich hinter der Ladentheke neben der Tür, die zur Hoffläche führt. Der Schlüssel kann an einem Schlüsselgestell gefunden werden. Dieser Schlüssel kann nun beim Kabinett benutzt werden, welches ihr an der abgerundeten Abdeckung erkennt. Benutze den Schlüssel und eine weitere kurze Sequenz folgt. Neue Vampire dringen in den Raum ein und Willow muss diese mit ihrer Magie besiegen.

    Das Spiel wechselt zu Xander. Eine kurze Zwischensequenz zeigt nun, wie ein Vampir durch das Fenster springt. Um Xanders Teil zu beenden, musst du die Armbrust, die du an einem Ladentisch findest und die Axt, die auf einer Bank zu finden ist, mitnehmen. Xander sollte auch die Vampire in diesem Areal vernichten.

    Das Spiel wechselt zu Spike, der sich im Kellergeschoss befindet. Spike’s Aufgabe ist es, Anya und Tara zu retten. Wenn Spike seine Aufgabe erfüllt hat, muss er seinen Weg durch die Räume finden, bis er einen Raum betritt, dessen Tür von einem großen Tisch blockiert wird. Zerschlage den Tisch, geh durch die Tür und du wirst in dem Gefangenenareal sein, wo Anya und Tara gefangen gehalten werden.

    Vernichte die Vampire und einer von ihnen wird einen Schlüssel fallen lassen. Eine weitere kurze Sequenz folgt.

    Das Spiel wechselt wieder zu Buffy, welche mit Willow im Hauptareal gegen weitere Vampiren kämpft. Wenn der letzte Vampir besiegt ist, folgt die letzte Zwischensequenz und das Level ist beendet – Somit auch das Tutorial des Spiels.



    Level 2 – Der Friedhof

    Dieser Teil startet damit, dass Buffy den Friedhof betritt. Auf der rechten Seite der Karte ist eine Reihe von Gräbern, von denen eines geöffnet werden kann. Wenn man einmal im Grab ist, wird sich die Tür verschliessen. Um diese wieder zu öffnen einfach einen Gegenstand auf den Druck-knopf stellen. Hierfür bietet sich die bewegliche Statue gerade zu an.

    Bevor man das Grab verlässt, sollte man jedoch sicher sein, dass man das Stück der Sonnenuhr mitgenommen hat, welches man später benötigt. Rechts von diesem Grab wird der Spieler den Schuppen des Friedhofwärters finden. Die Tür ist verschlossen aber es gibt ein Fenster, welches, wenn es zerbrochen wird, den Eintritt in den Schuppen gewährt. Wenn man durch diesen Schuppen geht, gelangt Buffy in den nächsten Teil des Friedhofs.

    Somit erreichen wir ein rundes Areal mit einem großen Baum in der Mitte und bei den verschiedenen Gräbern finden wir den zweiten Teil der Sonnenuhr (erstes Grab links neben dem Ausgang)

    Die Reise durch die Tore des Friedhofs führen uns schließlich zu einer Kirche, an der sich ein weiteres Teil der Sonnenuhr befindet. Das letzte finden wir hinter den Grabsteinen rechts der Kirche.

    Wenn die letzte Sektion erreicht wurde, muss man zum Sonnenuhr Standpunkt zurück gehen, welcher vor der Hecke liegt. Lege die Sonnen-uhrstücke dorthin, denn dies wird eine Tür zu einem der Gräber in dem vorhergehenden Areal öffnen. In diesem Grab befindet sich der Schlüssel, welcher dir den Eintritt in die Kirche erlaubt. In der Kirche musst du die Horde von Vampiren vernichten, die dich angreifen. Wenn die Vampire zu Staub zerfallen sind geht es die Stiegen hinunter.

    Man sollte im übrigen stets alle Türen öffnen, an denen man vorbeikommt. Danach befinden wir uns in einer Gruft mit vielen Kästchen. Durchsuche die Kästchen und hohl alles heraus, was nicht niet und nagelfest ist. Die gefundenen Dinge erlauben es dir, ins nächste Level zu gelangen. Der Ausgang befindet sich links.

    Betritt die Tür und folge dem Korridor. Danach klettere an der Leiter hinunter. Dies erlaubt dir in den Abwasserkanal zu springen. Erforsche den Abwasserkanal und du wirst eine Leiter finden, die ins nächste Level führt. Momentan wird allerdings der Ausgang noch vom Dampf blockiert.

    Suche im niedrigeren Level nach Kästchen und zerschlage sie. In einem wirst du ein Radventil finden. Geh zurück zur kreisförmigen Hauptsektion des Abwasserkanals und benutze das Ventil am Rad um den Dampf ab-zulassen. Nun geh zurück zur Leiter und klettere nach oben.

    Im oberen Areal wirst du eine Box mit einem Schalter finden. Noch kann der Schalter jedoch nicht eingeschalten werden, da die Zünder fehlen. Zuerst wird es dir so vorkommen, als ob du in einer Sackgasse wärst. Wie auch im-mer du herumsuchst, wirst du irgend-wann zu einer Wand kommen, die von einem Monster durchbrochen wird. Brich selbst auch durch die Wand und folge der Route. Sie wird dich zur zweiten Ebene des Abwasserkanals führen, wo die Zündbox zu finden ist.

    Benutze sie und drücke den Knopf. Danach gehe zurück an dem Walkway und drücke den Walkway Knopf. Hierdurch wird er zu kreisen beginnen und dir den Ausgang freilegen, der dich direkt in das nächste Areal des Friedhofes führt. Folge dieser Route so lange, bis du zum nächsten offenen Areal des Friedhofs gelangst. Auf der rechten Seite befindet sich ein Bagger, welcher nicht in Bewegung gesetzt werden kann, solange es ausge-schalten ist.

    Der Schlüssel für den Bagger befindet sich im Grab gegenüber des Baggers, jedoch kann die Tür nicht geöffnet werden. Wieder hilft ein Fenster (oder rechts der Adler der da steht). Zerstöre danach die Blumentöpfe, bis der Schlüssel zum Vorschein kommt.

    Wenn du zum Bagger gehst und den Schlüssel benutzt, springt der Bagger an. Der Arm schwingt herum und schlägt ein Loch in die Wand, durch welches ein neues Areal zugänglich wird. Kämpfe dich durch diese Sektion und du wirst zu einem weiteren Abschnitt des Friedhofes kennenlernen.

    Eile die Stiegen hinunter und gehe zum Grab. Springe von dort auf das kleinere Grab und dann auf das größere. An der Wand sind zwei Fackeln. Nimm diese unangezündete und benutze sie bei der Flamme in der Mitte des Raumes. Die Fackel kann jetzt benutzt werden um die Spinnweben zu vernichten. Folge dem Tunnel und du wirst zu einer weiteren Sackgasse gelangen. Benutze die Fackel im Frachtraum, um die versteckte Tür zu offenbaren. Klettere nun die Stiegen hinauf.

    Eine kurze Zwischensequenz wird zeigen, wie Kakistos die Toten wiederbelebt und Spike erschaffen wurde. Eine magische Kugel befindet sich in der Mitte des Areals und ist verantwortlich für die Auferstehung der Zombies. Die Kugel kann erst zerstört werden, wenn alle Vampire in diesem Areal vernichtet wurden.

    Nachdem dies vollbracht ist wird die Kugel die Farbe ändern und man kann sie zerstören. Die letzte Zwischensequenz dieses Levels folgt nun.



    Level 3 – Die Blut-Fabrik

    Dieser Teil beginnt mit einer Zwischensequenz ,die zeigt wie Tara entführt wird. Das Spiel wechselt dann zu Xander. Das erste was du tun musst, ist die Blut Maschine zerstören. Danach sollte die Geisel gerettet sein.

    Nun musst du durch die Tür gehen, die dich in eine schmale Gasse führt. Gehe durch die Tür und in einen Raum mit einem verschließbaren Kasten neben der Wand. Er enthält eine Armbrust. Wenn du die Vampire tötest, erhältst du einen Schlüssel zu dem Kasten mit der Armbrust. Zwei weitere Geiseln müssen in diesem Raum gerettet werden.

    Jetzt geh in das Areal mit dem elektrischen Zaun und benutze die Armbrust um den Hauptschalter für den Zaun zu zerstören. Du kannst jetzt über den Zaun klettern (benutze den Teil mit dem Warnungszeichen) Wenn du die Tür durchquerst, wirst du zu einer weiteren Geisel kommen, die gerettet werden muss. Diese Geisel wird dir einen Schlüssel geben, der das nächste Areal öffnet.

    Nach dem Ende dieses Areals wird dich dein Weg zu einer Sektion außerhalb führen, wo du dann einen toten Körper findest. Er hat ein Feuerzeug bei sich.

    Gehe zurück zum Korridor und wandere durch die Tür auf der linken Seite (nicht zu weit weg von dem toten Körper, den du gefunden hast). Dort gibt es eine Tür, die aufgebrochen sein sollte. Dies ist dann aber eine weitere Sackgasse. Irgendwo dort ist ein Kabinett, welches weggezogen werden muss, um einen Ausgang zu offenbaren.

    Dort gibt es ein Ventil, welches benutzt werden kann um Gas freizusetzen. Benutze das Feuerzeug um mit dem Gas eine Explosion zu verursachen, welche wiederum den nächsten Ausgang freigibt.

    Wenn du durch die Höhle gehst, wirst du einen Raum mit mehreren Geiseln finden. Dieses mal sind jedoch auf der anderen Seite eines Zauns. Verlasse den Raum und drehe dich nach links, wo du eine weitere Tür finden wirst. Gehe durch diese und zerstöre das Brett, welches die letzen Geiseln gefangen hält, die Xander retten muss.

    Jetzt gehe zurück zum Areal auf der gegenüberliegenden Seite des Zaunes und benutze den Hebel an der Wand, um den Käfig zu senken und die Geiseln zu befreien.

    Das Spiel wechselt zu Willow. Mit ihr genutzt du die Tür und folgst dem Korridor, bis du zu einem großen Raum mit Containern gelangst. Benutze die Container, um an ihnen bis zum Kontrollraum hochzuklettern. Dort findest du einen Hebel. Benutze ihn um den Container zu heben bis eine weitere Tür sichtbar wird. Geh durch diese Tür und befreie die Geiseln dahinter.

    Jetzt gehe zum Lastautoladeareal. Benutze den Lift, um auf das Lastauto zu klettern. Geh auf der Decke des Wagens entlang bis zum Parkraum. Das Fließband in diesem Raum muss gestoppt werden, bevor eines der Kästchen den Schlag erreichen. Weiter führt der Weg durch ein Loch.

    Töte den Vampir im nächsten Raum um eine Schlüsselkarte zu erlangen, die das Tor in der Trinkhalle öffnet. Benutze die Hebel im Raum, um das Blut vom Tank abzuführen. Nun ist es möglich den Umkleideraum zu er-reichen. Zerstöre die Kästen und hohle dir die Schlüsselkarte. Benutze sie um dieses Areal verlassen zu kön-nen und sei bereit dich der Konfron-tation mit Ethan zu stellen. Um ihn zu besiegen musst du alle Vampire, die gelaicht wurden vernichten. Eventuell wird Ethan dann fliehen.



    Level 4 - Magic Shop

    Wenn die erste Zwischensequenz beendet ist, geht das Spiel mit Buffy weiter. Sie muss nun Giles finden, um zu sehen was mit ihm passiert ist.

    Um Giles zu finden musst du in den Hof gehen. Dorthin gelangst du entweder durch die erste Tür, die hinter dem Ladentisch oder du kannst dir deinen Weg durch den Trainingsraum freikämpfen. Die Tür zum Trainingsraum ist gleich jenseits der Leiter zum Dachboden.

    Im Hof wirst du ein Fenster sehen, welches dich zum Kellergeschoss führt. Zerstöre es und spring zu Giles herunter, der dir erzählen wird, dass du ihm ein Buch über Gargoyles bringen musst. Weil du die Gargoyles jetzt noch nicht angreifen kannst, klettere zurück an der Leiter und gehe wieder in den Magieladen.

    Das Buch, das du suchst, findest du oben auf dem Dachboden. Wenn du das Buch besitzt, bringe es Giles. Er wird dir nun erzählen, dass du die Gorgon Klaue finden musst. Mit ihrer Hilfe kannst du herausfinden, wo sich das Gorgon Gift befindet. Du solltest deine Pflöcke dann in das Gift eintauchen.

    Um die Klaue zu lokalisieren gehe zurück ins Hauptareal des Magic Shops und bleibe links. Du wirst eine Tür finden, die dich ins Kellergeschoss bringt. Arbeite dich vor und du kommst du einer unpassierbaren Tür. Die Gorgon Klaue befindet sich links davon in einer Truhe.

    Wenn du die Klaue erst mal hast, musst du nach dem Gift suchen. Geh zurück ins Hauptareal des Magic Shops uns suche herum. Dort sind mehrere Töpfe - Wähle den grünen.

    Tauche nun die Pfähle in das Gift um sie für die Gargoyles vorzubereiten. Du findest ein paar Pfähle in einem Kästchen links von der Tür unter dem Boden. Gehe zurück zu Giles und öffne die Käfigtüren. Die Gargoyles können nur getötet werden.

    Giles wird sich den Weg bis zum Speicherpunkt vorkämpfen. Du musst ihn vor den Vampiren schützen, die ihn auf diesem Weg angreifen. Wenn er das Ende der Stufen erreicht, wird die letzte Zwischensequenz eingespielt.



    Level 5 – Die Stadt

    Am Anfang des Levels findest du dich auf den Straße des „Town Square“. Als Erstes muss Buffy Willow aus dem Kino retten. Doch bevor du ins Kino gehst, musst du Pfähle finden, welche sich in der Nähe des Autos befinden. Betrete dann das Kino und folge dem Korridor.

    Du gelangst zu einem Areal mit Drehkreuzen, die momentan noch blockiert sind. Um das Ticket zu bekommen musst du die Stiegen hinauflaufen. Am Ende drehst du dich nach links und gehst den Korridor herunter, bis du zu den Doppeltüren kommst. Nachdem du durch die Tür durchgegangen bist, folgt eine kurze Zwischensequenz – Willow erzählt dir, dass sie gefangen ist und gibt dir eine Schlüsselkarte, die die Tür öffnen kann in der Willow ge-fangen ist.

    Bevor du den Raum verlässt, solltest du das Ticket für die Drehkreuze auf-heben, welches dir erlaubt das rest-liche Kino zu erkunden. Verlasse nun diesen Raum aber bevor du die Stiegen hinabsteigst, gehe durch die erste Tür auf der linken Seite in den Filmvorführerraum. Suche am Boden nach einem Zünder, den du später noch brauchst.

    Jetzt wandere zurück zum untersten Gang und benutze das Ticket, damit du durch die Drehkreuze gehen kannst. Laufe herunter und gehe durch die zweite Doppeltür auf der rechten Seite. Du bist jetzt in der Toilette. Hier erlabt es das Fenster ins Freie klettern.

    Außerhalb wirst du eine Pump-maschine finden, welche du benötigst um das Wasser aus dem Abwasser-kanal zu pumpen. Du bemerkst je-doch, dass eine Zündkerze fehlt. Klet-tere den Abwasserkanal durch das offene Einsteigeloch herunter, das sich in der Nähe der Pumpe befindet.

    Gehe erst durch die grüne Tür (in der Nähe des Eingangs zum Abwasser-kanal) und dort triffst auf einen ausfließenden Tank, der ein weiter-kommen verhindert. Durchsuche den Raum und du wirst die Zündkerze finden, die in der Pumpe fehlt. Hebe sie auf und geh zurück zur Pumpe um sie zu benutzen. Eine Zwischense-quenz folgt.

    Jetzt renne zurück zum Abwasser Tank, springe auf die andere Seite und klettere die Leiter hinauf. Du wirst jetzt in der Gasse vor dem Kino sein. Eine Zwischensequenz wird dir nun zeigen, dass Willow die Schlüsselkarte aus dem Fenster wirft.

    Hebe die Schlüsselkarte auf und durchbrich das Schloss zum Tor.
    Klettere wieder in die Toilette, gehe die Stiegen hinauf und begebe dich zu dem Raum, wo du Willow das erste Mal begegnet bist. Schließe das Tor auf und sprich auf Willow den „Zurückhohlspruch“. Das erste Mitglied der Gang ist gerettet.


    Xanders Rettung (Lagerhaus)

    Um Xander zu retten, musst du zum Lagerhaus und dich dort Kämpfender-weise vorwärts zu bewegen.Das La-gerhaus liegt am Ende der Straße, die rechts neben dem Truck liegt der in den Shop gekracht ist.

    Wenn du die Ladentür findest, wirst du sehen, dass sie momentan nicht funktioniert. Benutze die Zünder, die du im Kino in dem Zünderkästchen gefunden hast. Dies wird die Tür öffnen und dir den Weg in den Ge-schäftsbereich freilegen.

    Innerhalb des Lagerraumes findest du eine Stiege, die zum nächsten Level führt. Am Anfang hat es den Anschein, dass es keinen Weg gibt Xander, der so weit weg auf der anderen Seite ist, zu erreichen. Benutze die Kontroller des Krans.

    Springe den T-Bar und du wirst auto-matisch auf die andere Seite gebracht. Nun ist es an der Zeit auf Xander den „Zurückhohlspruch“ zu wirken. Jetzt ist auch das zweite Mitglied der Gang gerettet.


    Faith Rettung (Bank)

    Um Faith zu retten musst du erst um die Bank herum gehen, bis du zu einer Gasse kommst (vor einem Bus). Am Ende dieser Gasse ist eine Tür, die du jedoch noch nicht betreten kannst.

    Auf der rechten Seite der Gasse ist eine Mülltonne, welche zurückgezogen werden kann, so dass du auf sie springen und die Feuerleiter erreichen kannst. Buffy klettert nun hinauf bis zur nächsten Feuerleiter.

    Das führt dich zu einer Tür, die mit Brettern vernagelt ist. Die Bretter können gebrochen werden und du kannst die Bank betreten. Dann betrittst du den oberen Gang der Bank und zu deiner Rechten befindet sich eine weitere Tür. Geh durch sie hindurch und du gelangst in einen dunklen Raum.

    Dort ist nichts zu finden. Nimm den Lift nach unten zum Gang, der in das Büro Level führt. Hier findest du eine Fackel. Somit führt uns unser Weg zurück in den dunklen Raum, in dem vorher nichts zu finden war. Von dem Licht der Fackel geleitet findet Buffy einen Sicherheitscode.

    Jetzt fahr mit den Lift bis zum zweiten Gang des Kellergewölbes. Benutze den Schlüsselcode und die Tür zum Kellergewölbe wird sich öffnen. Faith kann gerettet werden.


    Spikes Rettung (Willy’s Bar)

    Willy´s Bar befindet sich neben dem zerstörten Lastauto auf der Straße.

    Neben dem Neonzeichen befindet sich Maschendrahtzaun mit einem Tor. Du kannst zwar versuchen es zu öffnen aber wird nichts bringen. Um Spike zu finden muss Buffy zum zerstörten Lastauto und den Kofferraum öffnen.

    Dies geschieht mittels eines Knopfes, der auf der Seite des Anhängers gedrückt wird. Dies öffnet die Türen des Anhängers und du kannst hinein.

    Jetzt laufe durch den Anhänger zu der hinteren Gasse. Momentan gibt es noch keinen Weg in die Bar, außer der Tür, die allerdings verschlossen wurde und von Vampiren bewacht wird. Um in die Bar zu kommen, musst du alle Vampire besiegen. Wenn der letzte den Weg aller Untoten be-schritten hat, werden die Vampire im Innen die Tür öffnen. Vernichte die Vampire und Spike wird frei sein.

    Benutze erneut den „Zurückhohl-spruch“ und das letzte Mitglied deiner Gang ist frei.



    Level 6 – Das Krankenhaus

    Am Anfang des Levels, musst du Sid beschützt werden, der durch eine Reihe von Türen schreitet und rechts in einen Korridor geht. Fange Sid wieder ein und die Route wird nun von einem Feuer auf der anderen Seite blockiert. Eine Zwischensequenz wird zeigen, wie Sid in die Öffnung klettert. Das Spiel wechselt zu Sid.

    Als Sid drücke die Sauerstoffzylinder ins Feuer und lauf weg. Sie werden explodieren und die Tür freilegen.

    Das Spiel schaltet zurück zu Buffy, welche die hölzernen Planken zerstört, die die Ausgangstür blockieren. Sid wirst nun automatisch zu Buffy herunterlaufen. Diese klettert im Hof die Leiter hinauf, um das Dach zu erreichen und zerschlägst das Fenster.

    Somit ist der Weg in das Dach geöffnet und es erfolgen zahlreiche Angriffe. Einer der letzten lässt eine Karte fallen, die natürlich mitgenommen wird. Folge dem Korridor bis zu einem Lift. Benutze die Karte, die du eben gefunden hast, um diesen zu aktivieren und zum oberen Gang zu gelangen.

    Verlasse den Lift, geh ins Büro und verlasse es auf der linken Seite Richtung Balkon. Dort springst du und ergreifst das Steinwerk, welches sich im Hof bewegt. Klettere nach links, bis du auf einem weiten Dach ankommst, von dem aus du einen weiteren Dach-boden erreichen kannst.

    In diesem kleinen Areal ist eine verschlossene Tür. Vernichte den Feind und ein weiterer wird durch die Tür kommen und sie somit aufschließen. Gehe durch die Tür und benutze den OHP Schirm. Dies öffnet eine Tür, durch die du hindurchschreitest. Da-nach hebst du die abgetrennte Hand auf und benutze sie beim Hand-flächenscanner.

    Ein Vampir greift dich an - Töte diesen und gehe durch die verschlossene Feuertür, indem du zurück zum Korridor gehst und den Feueralarm ganz am Ende auslöst. Danach folgst du der Route, indem du von Dach zu Dach springst, bis du auf eine weitere Tür stößt, an der sich ein zerbrochenen Hebel finden. Zerstöre die Kabel und dieser wird herabfallen.

    Nun triffst du wieder auf Sid, mit dem du den Raum auf der linken Seite betrittst. Eine weitere Zwischensequenz folgen und das Spiel wechselt wieder zu Sid, der dem Korridor folgt, bis der Weg versperrt ist. Verlasse das Gebäude nun durch den mittleren Raum und benutze die Hintertür zum rechten Raum. Dort befindet sich Sid´s Hammer, mit dem du dich auf den Weg zur Eingangshalle machst.

    In der Halle kannst du mit dem Hammer alle Planken zerschlagen, die die Türen verriegeln und dies führt dich zum Flammenwerfer, mit dem du außerhalb des Gebäudes die Gas-zylinder erhitzt, welche die Tür am Ende des Korridors blockieren. Nun erreichst du Buffy, die schon an der letzten Tür wartet und das Spiel wechselt zu ihr.

    Begebe dich nun zurück zum zweiten Handscanner und benutze die Hand bei dem Scanner. Danach triffst du Sid im Leichenschauhaus, wo du gegen ihn antrittst. Der Kampf dauert so lange, bis er das Versteck von Cas-sandras Augen verrät. Wenn dies geschieht, kannst du die Augen sammeln und ihm bis zum Theater am Ende des Levels folgen.



    Level 7 – Die High School

    Dieser Abschnitt startet mit Xander, der vor dem Schuleingang steht und am Boden ein Pentagramm sieht, von dem noch nicht bekannt ist, wie es funktioniert. Also betreten wir die Schule durch das vernagelte Fenster, heben die Fackel auf, die später dazu benutzt wird, eine geheime Botschaft, welche dem Spieler einen Hinweis auf eines der Puzzles gibt, zu finden.

    Verlasse den Klassenraum und gehe durch den Korridor zum Hauptbüro. Dort nimmst du wieder alle Items an dich. Der Safe ist aktuell auch noch nicht zu öffnen. Also verlassen wir den Raum und begegnen einigen Pflanzen, die die Türen blockieren.

    Jetzt triffst du auf ein Schuladressensystem, mit dem ohne Passwort noch nichts anzufangen ist. Gleiches gilt auch für das Sprachlabor in der Nähe. Also benutzen wir die Stiegen, um die Etage zu wechseln und bevor wir unserer Weg durch die Doppeltür des oberen Stockwerks fortsetzen, betre-ten wir den Raum zur rechten. Dieser Klassenraum ist aktuell noch dunkel und nach unserem kurzen Eintritt benutzen wir die Doppeltüren, die uns zum Computerraum führen. Durch-suche die PC´s und suche nach dem Passwort. Dieses Passwort ist die Nummer des Safes im Hauptbüro.

    Wieder unten in der Halle ange-kommen gehst du in das Physiklabor, wo du einen UV Filter findest, der sich automatisch mit der Fackel verbindet. Jetzt zurück zu dem dunklen Klassenraum und die Fackel benutzen. Eine geheime Welt an der Tafel öffnet sich. Gehe nun zurück zum Sprachlabor und benutze den PC in diesem Raum. Dies wir dir erlauben die versteckte Welt mit dem Diktaphon aufzuzeichnen und diese Aufzeichnung benutze du beim Adressensystem, wo die zwei Pflan-zen wachsen und die Tür aufsperren. Gehe jetzt durch die Tür in der Nähe der Stiege und betrete den Kleidungsraum, wu du einen Hut aufhebst, aus dem ein Hase heraushüpft und sich auf das Pentagramm neben dir begibt. Dieses Spiel musst du bei allen Pentagrammen machen, die um die Schule verteilt sind. Diese Pentagramme erhalten das magische Feld um die Turnhalle, in der sich Anyanka befindet.

    Also führt uns unser Weg zurück und durch die Türen bei den Pflanzen, die vorher verschlossen waren. Die nächsten Doppeltüren rechts lassen dich den Schulhof erreichen. Überquere ihn bis zur nächsten Doppeltüren und benutze die Tür zum Kellergeschosses auf der rechten Seite. Benutze die Türen vor dir und du wirst zu einem Raum gelangen, in dem sich eine Rauchbombe befindet, die du später benötigst.

    Den Weg wieder zurück und im Keller das Pentagramm suchen, um den nächsten Hasen zu platzieren. Aller-dings wird der Hase weglaufen und sich in einem Loch verkriechen, wenn du nicht das Ventil öffnest, welches den Dampf ausfließen lässt, der das Loch für den Hasen verschließt. Da-nach verbleibt der Hase auf dem Pentagramm und du gehst zurück zum Schulhof.

    Dort benutzt du das gelbe Fläschchen mit dem Wasser des Springbrunnens und kannst damit Munition für die Sprühpistole herstellen. Füll sie ganz auf und gehe die Stiegen rauf, um das Spray an den Pflanzenmonstern zu benutzen, die die Tür blockieren. Dies gibt den weg in den Englischraum frei, in dem dich ein weiteres Pentagramm befindet. Allerdings ist auch hier wie-der eine Falle vorhanden. Ein Gegner erscheint und tötet den Hasen. Um dies zu verhindern benutze eine Schlafgasbombe beim Loch und betäube den Gegner. In diesem Zustand kann man ihn nicht mehr Gegner nennen und er ist ein leichtes Opfer.

    Um das letze Pentagramm zu aktivieren begebe dich zurück zum Eingang der Schule hebe damit die Ma-giebarriere vor dem Turnsaal – Show-time.

    Um Anjanke zu besiegen musst du allerdings erst Hasen auf die Magie-kreise stellen. Solange du dies nicht machst, kannst du ihr kein Haar krümmen.



    Level 8 – Der Steinbruch

    Das Spiel startet mit Faith, die sich außerhalb des Eingangs befindet. Also gilt es den Weg hinein zu finden. Hierzu gehe zur kleinen Hütte, vernichte die Vampire und öffne damit die Tür. Sehe die nun erscheinenden Vam-pire als willkommene Opfer und betrete die Hütte.

    In ihrem Inneren findest du ein Bücherregal an der Wand, welches sich bewegen lässt. Die Wand dahinter ist so brüchig, dass sie schon fast freiwillig aufgibt und einen Minen-tunnel offenbart, der uns zu einer T-Kreuzung führt.

    Auf der linken Seite gelangst du zu einem schwächeren Schacht, an dem wir ohne Dynamit noch nichts ausrichten können. Somit bleibt der rechte Weg, der zu einem Raum führt, in dem Dynamit gelagert wird. Mit diesem benutzen wir den linken Weg, bis wir den Lift erreichen, welcher uns zu den höheren Geschossen der Mine be-fördert.

    Leider ist der Lift jedoch noch ver-sperrt und Faith muss den Hebel benutzen, der die Fässer zurückhält. Wenn diese in Bewegung gesetzt werden, rollen sie unter den Lift. Jetzt laufe zur entgegengesetzen Seite des Tunnels und am Ende wirst du eine poröse Wand finden, die sich wunderbar sprengen lässt und einen reissenden Wasserstrom auslösen. Eine Zwischensequenz zeigt, wie Faith zum Lift zurückläuft und hinaufspringt. Die beiden Fässer unter dem Lift dienen als Schwimmkörper und so wird der Lift mit dem Wasser gehoben.

    An der Spitze angekommen wenden wir uns nach links und rüsten und in dem Raum mit neuen Dynamite aus. Danach führt dich der Weg durch die Tür an der linken Seite am Ende des Korridors. Benutze die Stufen des Brunnens, um wieder nach unten zu gelangen.

    Auf diesem Weg wirst du an einer Tür vorbeikommen, die dich in einen Raum führt, der mit Wasser gefüllt ist. Da du im Moment hier noch nichts ausrichten kannst folge den Treppen weiterhin, bis du einen neuen Raum erreichst. Gehe hinein und du wirst einen sehr alt aussehenden Pfeiler finden, der die Decke hochhält. Befestige ein Stück Dynamite an ihm und renne so schnell du kannst aus dem Raum - Es wird eine Explosion geben, die das Wasser aus dem oberen Raum abfließen lässt.

    Gehe nun zu dem Raum der dir vorher verschlossen war. Wieder öffnet sich ein Tunnel, der dich zu einer morschen Brücke führt, welche passiert werden muss. In den folgenden Tunneln wirst du eine ver-sperrte Tür finden, auf der ein Symbol angebracht ist und für die du einen Schlüssel finden solltest. Also weiter dem Tunnel bis zu einer Doppeltür folgen.

    Du bist nun in dem Raum, in dem die Felsen zerkleinert werden. Gehe herüber zu der großen Maschine und betätige den Hebel. Hierdurch wird Kohle in den Ofen befördert. Jetzt nimm eine der Fackeln von der Wand und entzünde sie, um die Maschine zu starten. Gehe die Stufen hoch zur Maschine und danach herunter zu den Tunneln, bis du einen Raum mit einem Wagen findest. Benutze die Maschine und diese wird den Wagen auto-matisch in den Raum schicken, wo die Felsen zerkleinert werden. Folge dem Weg des Wagens und wenn dieser sein Ende erreicht hat, benutzt du den Hebel erneut, damit die Felsen in den Zerkleinerer gelenkt werden. Nach kurzer Zeit wird sich das geheime Symbol zeigen, welches du an der Tür schon gesehen hast. Nimm also den jetzt zu nehmenden Schlüssel und öffne die besagte Tür. Danach folgst du dem Tunnel bis du zu einer Leiter kommst. Klettere diese hoch zum Steinbruch.

    Du erreichst ein Areal, auf dem du ein Feuerzeug findest. Mit diesem begib dich zu der Feuerstelle und entzünde ein Feuer. Danach gehe zurück zu dem Raum, in dem du das Feuerzeug gefunden hast. Aus dem Mauerwerk zieht Rauch und zeigt dir die brüchige Stelle in der Wand an. Also drückst du den Ziegelstein nach innen und eine versteckte Tür wird geöffnet. Gehe durch sie hindurch und du findest eine geheime Drehtür, die dir einen neuen Weg eröffnet. Folge dieser Route bis du zum letzen Raum, heb den Schraubenschlüssel auf und benutze ihn am geeigneten Punkt. Jetzt wird der Boden aufgerissen und der Weg zu Kakostos freigelegt.

    Um Kakistos zu besiegen, musst du die Kugeln zerstören, die ihn schützen. Danach ist er kein Gegner mehr.



    Level 9 – Die Basis der Initiative

    Verlasse als Spike den Lift und geh durch die Türen, bis du zu einer großen verschlossenen Sicherheitstür kommst. Vorher befindet sich auf der rechten Seite ein Sicherheitsraum, in dem ein PC steht. Benutze ihn um die Tür zu öffnen. Danach führt dich dein Weg durch die nächsten Doppeltüren zu deiner linken. Folge dem Korridor zum Eingang des Cyborg Aufbewahrungsraum. Vor der Tür wirst du einen Sicherheitsalarm auslösen, was sich nicht vermeiden lässt. Eine Zwischensequenz wird dir zeigen, dass zwei tote Cyborg von sich aus von ihren Operationstischen fallen. Dies ist ein Hinweis auf den nächsten Raum.

    Jetzt gehe durch die Tür in den Aufbewahrungsraum. Wenn du dich einfach so im Raum bewegst, wirst du die unsichtbaren Lichtsensorstrahlen unterbrechen. Also macht es Sinn sie zu offenbaren. Hierzu zerstörst du den Tank auf der linken Seite. Das freigesetzte Gas erhellt die Strahlen und so kannst du genüsslich über sie hinwegspringen, bis du den Kontrollraum erreichst. Wenn du den PC im Kontrollraum benutzt, wirst er sämtliche Sicherheitstüren öffnen.

    Nun verlasse das Cyborg Aufbewahrungsareal und gehe links, sobald du auf die T-Kreuzung triffst. Folge der Route bis zu einem Raum, in dem du einen mit einem Maschinengewehr bewaffneten Geländewagen findest. Allerdings fehlt uns noch etwas Munition.

    Um diese zu erhalten gehe durch die Türen geradeaus und weiter bis du zu einer Stiege gelangst, die dich zum Fasslager führt. Gehe durch die Türen auf der gegenüberliegenden Seite, welche zu den Operationsräumen führt.

    Wenn du den PC dort benutzt, wirst du die Türen zur Waffenkammer öffnen. Bevor du jedoch diesen Raum wieder verlässt besuche noch schnell den Meeting Raum und benutze das Anzeigegerät. Dir wird nun gesagt, wie du die Cyborgs besiegen kannst.

    Jetzt führt uns der Weg zurück zu den zwei Räumen, die in der Zwischensequenz gezeigt wurden. Die erste Waffenkammer beinhaltet EMP Granaten, die natürlich gesammelt werden soll-ten. Wenn du den zweiten Raum betrittst, wirst du von einer Kamera entdeckt, die den Raum überwacht und die eine Waffe kontrolliert. Um diese Waffe zu zerstören, wirf eine EMP Granate auf sie. Du kannst jetzt die Munition für das Maschinengewehr sammeln und lenke deine Schritte zurück zur Lafette. Spike kann das Maschinengewehr jetzt aufmunitionie-ren und wird auch prompt von einigen Monstern anggriffen. Nach deren Vernichtung benutzt du das Maschinengewehr auf den Öltank. Dies wird eine Explosion erzeugen, welche den Ausgang freilegt. Gehe durch das Loch in der Wand und die Stiegen hinauf bis zum Lift. Betätige den Knopf und du wirst zu den Gefangenenzellen gebracht.

    Wenn du den Raum betritt, wirst du von einem Cyborg Krieger amgegriffen, der nur mittels einer EMP Granate vernichten werden kann. Um den Raum zu verlassen, ist ein Augenscan erforderlich. Wenn du die Zelle auf der rechten Seite des Scanners durchsuchst, wirst du den Kopf eines Wissenschaftlers finden, der sich gut mit dem Scanner kombinieren lässt und dir die Tür öffnet.

    Gehe nun durch die Tür neben der Metallstiege und klettere die Leiter hoch, um das Ende des Korridors zu erreichen. Dort findest du einen Elektrotunnel, in dem du deine EMP´s verwendest, welche dir die Cyborgs vom Leib halten. Spike muss genug Zeit gewinnen, um den PC benutzen zu können, der die Cyborgs deaktiviert. Wenn dies geschafft ist, werden alle Cyborgs ausgeschaltet und der Weg führt zurück zum Hänger durch die Türen am Ende des Raumes.

    Es folgt die letzte Konfrontation mit Adam.

    Um diesen zu besiegen verteile die EMP Granaten verstreut im Raum. Wenn Adam die Tonnen hochhebt, um sie nach dir zu werfen, wirf eine Granate auf ihn. Er wird die Tonne fallen lassen und sich selbst Schaden zufügen. Somit sorgst du dafür, dass er sich im Laufe des Kampfes selbst zerstört.



    Level 10 – Das Einkaufszentrum

    In diesem Abschnitt übernimmst du Willow, die im Zentralareal steht. Von dort führt dein weg zum Hotdog-Stand, wo sich Öl finden lässt. Danach gehe zum Sicherheitsraum auf dem ersten Flur. Sammle die Items und begib dich zum Sportlager, welches sich auf dem untersten Flur befindet. Zerschlage die Tür und arbeite dich bis du zu einem Areal mit einem Käfig vor. Gehe zum Käfig und benutze einen Feuerball zur Entzündung des Kanister an der Wand. Die Explosion wird die Käfigtür zerstören. Geh durch das Loch und folge der Karte. Am Ende des Korridors findest du eine grüne Tür, durch die du hindurch-schreitest und das Computerlager betrittst. Kämpfe dich von dort aus in den nächsten Korridor vor.

    Nun die Rolltreppe hinauf, links an der Bank vorbei bei der Bank und klopfe an der Tür. Es folgt eine Unterhaltung mit einem Vampir bezüglich der Sicherheitstür. In diesem Moment lernen wir, dass auch Vampire bestechlich sind und er Geld verlangt.

    Willow begibt sich nun ins Buchlager und findet eine ATM Karte, die von einem der Feinde fallen gelassen wurde. Diese Karte kommt später zum Einsatz und ein feindlicher Charakter springt durch eine Öffnung im Dach. Schiebe die Leiter zum Loch in der Decke, klettere hinauf und du findest einen Schraubenschlüssel, den du für den Lift brauchst. Benutze das Öl und eine Zwischensequenz folgt, welche zeigt, dass der Lift auf den Boden des Zentralareals herabstürzt.

    Jetzt gehe zurück zum Zentralareal und suche den Geldautomaten. Wende dich nach dieser Aktion dem Lift zu, hohle den zerbrochenen Schlüssel, den du im Lift finden kannst, ind be-gebe dich zum ersten Flur, bis du den Schlüsselshop erreichst. Dort benutzt du den zerbrochenen Schlüssel beim Schlüsselgestell, bis sich ein Ersatzschlüssel findet. Dieser Schlüssel ge-währt dir dann den Zugang zur Bank.

    Die Bank befindet sich in der Korridorsektion auf der Promenade. Gehe hinein und befestige einen metallisch-en Gegenstände, um den Alarm zu vermeiden. Springe über den Ladentisch, schreite ins Büro ganz hinten und benutze den Computer, um die Tür zu öffnen. Hier findest du ein bisschen mehr Geld.

    Verlasse die Bank und sprich mit dem Vampir an der nächsten Tür. Tausche das Geld gegen den Schlüssel für den PC Shop und erforsche das Computerlager. Du wirst einen Raum finden, in dem sich ein Modem befindet. Bringe es zum Sicherheitsraum und benutze das Modem am PC. Dies wird die versperrten Türen aufsperren und du erhältst Zutritt zum Chefkorridor. Gehe hinein und kämpfe gegen Vampir-Tara.



    Level 11 – Der Zoo

    Das Spiel beginnt mit Buffy im Zentrum des Zoos. Als erstes muss Buffy drei magische Steine finden, welches auf verschiedenen Wegen erreicht werden kann. Jedoch ist dies hier der schnellste: Der erste Stein befindet sich in der Affeneinzäunung. Um ihn zu bekommen muss Buffy an der Afrikaausstellung teilnehmen und direkt die Türen vor sich benutzen. Im nächsten Areal sollte Buffy in die Tür gehen, die sich in der Nähe einer Absperrung befindet.

    Jetzt solltest du das Affenhaus vor dir haben, welches von einem elektri-schen Zaun beschützt wird. Geh nach links und du wirst eine Menge Fenster finden, die du zerschlagen kannst. Wenn du die letzte Kante erreichst wirst du den Schlüssel des Zoo-wärters und ein Feuerzeug finden. Der magische Stein ist an einer anderen Kante, die du jetzt noch nicht er-reichen kannst. Somit musst du an den Anfang zurück und dich auf den Weg zum Reptilhaus begeben.

    Du solltest auf dem Weg an zwei größeren Türen vorbeikommen, die nebeneinander liegen. Der Schlüssel des Zoowärters wird die linke Tür öffnen. Erforsche das Reptilienhaus und du wirst zu einem Areal der Mauer kommen, welches gezackt ist. Zer-schlage die Fenster, springe und öffne die verborgende Tür. Wenn du weiter-gehst findest du ein weiteres Fenster, dass du zerschlagen musst.

    Gehe nun zu den großen Rolltüren, benutze den Schalter um sie zu öffnen und du wirst ein erhöhtes Tor finden. Gehe hindurch und lass dich von der scheinbaren Sackgasse nicht aufhal-en. Um ein weiteres Tor zu öffnen springe auf den Grill und von dort aus hinüber zum Tor. Das Gewicht von Buffy wird es niederdrücken und das zweite Tor öffnen. Du musst zur richtigen Zeit wieder runterspringen und durch das zweite Tor springen, bevor es schließt. Besorge dir den Stein.

    Öffne nun die Tür vor dir und die gegenüber. Dort findest du ein weiteres Tor. Drücke den Knopf und das Tor öffnet sich. Wenn du versuchst es zu durchschreiten, wirst du herausfinden, dass dieser Weg nicht passierbar ist. Betätige den Knopf und springe auf das Tor, welches sich Buffy erhebt. Von dort aus springe zur anderen Kante, bevor sich das Tor wieder schließt.

    Jetzt befindest du dich in einem Areal mit einem Grillgitter, welches du zer-xxxxxxstörst und springe herunter ins Tun-nelsystem. Arbeite dich vor, bis du zu einer Tierfeder gelangst. Dort findest du auch einen Ballen Heu, der sich zwischen das Tor schieben lässt. Dann zerschlage die Fenster und spring in den Raum, wo du einen Schalter fin-dest. Benutze ihn und die Tore wer-den sich verschließen.

    Du findest jetzt ein Betäubungsgewehr und musst zurück durch das Tunnelsystem. Beim Hänger verlässt du das Gebäude durch die große Ladentür. Dies führt dich in eine Gasse mit einem verschlossenen Tor am Ende. Zerstöre das Vorlegeschloss und gehe durch das dünn umzäunte Grundstück gegenüber. Buffy muss dann die Stahltüren zerstören und den Knopf dahinter aktivieren - Dies deaktiviert den elektrischen Zaun beim Affenhaus.

    Nun zur Löweneinzäunung mit dem offenen Tor und die Fenster zerstören, um hineinzugelangen. Das gleiche Schicksal erleiden die beiden Vorhängeschlösser, den den Weg zu weiteren Toren versperren. Du befindest dich wieder in dem Areal, in dem das Affenhaus ist. Geh durch die Tür in der Nähe der Absperrung und zurück ins Affenhaus. Von dort aus zur Plattform, wo das Feuerzeug und der Schlüssel des Zoowärters sind. Jetzt, da der Strom ausgeschaltet wurde, kannst du auf den Zaum springen und zur Plattform mit dem glänzenden Stein rüberspringen. Hebe ihn auf.

    Zurück zum Hauptareal und von dort aus in das Cafe (grünes Zeichen), wo eine kurze Zwischensequenz folgt, die dir zeigt, dass ein Gorilla auf dem Dach sitzt. Schieße ihn mit dem Be-täubungsgewehr herunter und er wird den zweiten leuchtenden Stein fallen lassen. Hebe ihn auf.

    Um den letzten Stein zu erlangen musst du ins Aquarium, dessen Eingang sich auf der rechten Seite der Afrikaausstellung befindet. Arbeite dich durch die Tunnel und du wirst den Stein am Boden in der Nähe der letzen Kurve vor der Magiebarriere finden. Mit diesen drei Steinen gehst du zu-rück zum Hauptareal und platzierst die Steine in der Statue. Dies macht Buffy unsichtbar.

    Jetzt begib dich zurück zur Afrikaausstellungstür und benutze die Tür links. Nimm das Schild herunter und gehe zurück zum Aquarium. Benutze das Schild bei der magischen Barriere und du kommst nun zum blutrünstigen Ripper-Giles.

    Du musst sicherstellen, dass du ihn und nicht seine Klone angreifst. Wenn er vernichtet ist, wird Cassandras Körper erscheinen.



    Level 12 – Das Schloss

    Töte die Vampire im Startareal, stoße den Belagerungsturm rüber zur Kante, klettere hinauf und gehe zur Waffenkammer. Aktiviere die Waffe an der Waffenrüstung, die eine entflammte Kontrollen der Zugbrücke, die man durch ein Loch im Mauerwerk sehen kann. Die Zugbrücke wird nun heruntergelassen. Im nächsten Hof, in dem sich auch ein geheimes Areal finden lässt wenn man in den Brunnen springt und wo sich ein Teil der Sonnenuhr befindet, klettere auf den Karren. In diesem Hof gehst du dann durch die Tür und hebst den Kerzenhalter auf. Verlasse den Raum durch die nächste Tür um in den letzen Hofraum zu gelangen.

    Betritt den runden Raum neben dem Eingang zur ersten Lage. Das fehlende Stück der Sonnenuhr kann hier platziert werden und öffnet eine versteckte Tür. Im runden Raum ziehst du dann alle Klötze aus der Wand und dies wird die Scheibe im Zentrum des Flurs bewegen.

    Wenn du dich oben befindest, wird dich der kreisförmige Flur zu einem niedrigeren Level bringen. Verlasse den Raum und erreiche die Brücke, die zum Raum des Alchemisten führt und sammle das Sulfat. Von dort aus Geh Waffenrüstung, die eine entflammte Fackel in der Hand hält. Eine geheime Tür wird sich öffnen und Buffy kann die Schlüsselform mitnehmen.

    zurück zum Startareal und aktiviere das „Mangonel“, um die Tür zu zerschlagen. Durchquere die Tür und erreiche einen Korridor, der dich in das Kanonenareal führt. In der Mitte des Korridors ist eine Tür, an der du einen Schlüssel benötigst um sie zu öffnen. Ignoriere sie vorerst.

    In dem Kanonenareal schiebe den Karren weg vom Glühofeneingang und benutze die Schlüsselform, um einen Schlüssel zu erstellen. Sammle danach Holzkohlendampf gegenüber des Glühofens, gehe zurück zur Tür, an der der Schlüssel benötigt wird, betre-te die Kirche und nimm die Kerzen-halter vom Alter mit. Verlasse die Kirche durch den Graben und du wirst eine Armbrust finden.

    Schieße mit der Armbrust auf die begebe dich zurück zum Kanonenareal und gehe durch die Doppeltüren gegenüber des Glühofens. Benutze hier das Sulfat. Durch eine Kombination von Sulfat und Holzkohle bekommen wir eine entzündliche Mischung, mit der sich die Kanone abfeuern lässt.

    Gehe durch die nun geöffnete Tür und platziere die zwei Kerzen in den Ständer an die Wand gegenüber dem langen Tisch. Dies wird einen Geheimgang in den nächsten Raum öffnen, dem du bis zum Ausgang folgst, welcher dich in die Schatzkammer zu Faiths Dolch führt. Begib dich zum Eingang des ersten Level und mit Faiths Dolch kannst du nun zum Endgegnerkampf schreiten. Zuerst müssen allerdings die Bringer erledigt werden, welche das magisches Schiel der Ersten aufrecht erhalten. Wenn dies vollbracht wurde, folgt der Kampf mit dem Schwert. Allerdings wird dir das Schwert des öfteren aus der Hand geschlagen und während der Suche erscheinen neue Welle von Bringern.

    ENDE

    (Komplettlösung ohne die vielen unentdeckten Geheimnissen!)

  2. #2
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    komplettlösung level 6

    wie komme ich zu der eingangshalle??? ich hab jetzt dne hammer von sid. ich komm aber nciht weiter.

  3. #3
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    sorry K.A ich hab nicht weiter als level 5 gezockt.. und die lösung is an manchen stellen echt komisch.

  4. #4
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    Re: komplettlösung level 6

    Original geschrieben von Froeschchen
    wie komme ich zu der eingangshalle??? ich hab jetzt dne hammer von sid. ich komm aber nciht weiter.
    Zerschlag die Holztüren mit dem Hammer. Irgendwo ist da ein offenes Fenster. Gehe da durch und in den nächsten Raum. Du musst dort irgendwo ne Gasflasche finden. Richte sie dann aufs Feuer damit sie sich enzündet und dann richte diesen selbstgebastelten Flamenwerfer auf die Gasflaschen neben dem Feuer. Damit legst du den Eingang frei

  5. #5
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    hab mir wieder Buffy ausgeliehen und wenn ich nicht weiter gekommen bin diese LÖSUNG benutzt und die ist gar nicht so schlecht wie ihr alle gesagt habt.. naja.. die hat mir bei level 9 und 10 TOP GEHOLFEN!

  6. #6
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    Im Zoo

    Hallo,
    ich hab mir das Schild in Händen, komme aber trotzdem nicht beim Zauberer vorbei. Hilfe!!

    Gruß

    Jürgen

  7. #7
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    Thx, bis jetzt bin ich bei lvl 2 schon nicht mehr weiter gekommen, werde die lösung gleich ausprobieren =)
    Schaut rein:
    ZappeX Picture

    RAGNAROK RULEZ!!!

    Wer will mit mir sharen?Bin Thief, lvl 41/30 schreib mir in RO


    Ingame Name: ThiX

  8. #8
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    Unhappy

    Thanks! Ich bin super weit gekommen die diese Lösung, im ZOO finde ich kein Feuerzeug in diesen Bereich mit dem Elek.zaun.

    Kann mir da jm. weiterhelfen.
    Geändert von YamiYugi87 (5.11.04 um 16:09 Uhr)

  9. #9
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    Lightbulb Hig School

    Bin gerade in der High School.
    Und ich komme net weiter.
    Ich bin gerade da wo ich irgend so ne Fackel schon längst haben soll, und ich in den PC Raum soll um mir eine Passwort zu holen.
    Nun ich habe keine Fackel und auch das Passwort aus dem PC Raum bekomme ich nicht.
    Ich habe auch kein Tresor gefunden.
    Was ich aber gefunden habe ist ein Diktiergerät.

    Kann mir wer helfen ?
    Unergründliche Augen, tief schwarz, jemandes Engel....

  10. #10
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    Hast du die "geheimen Schriftzeichen" an der Tafel in dem dunklen Raum schon gefunden? (Benötigt wird die Taschenlampe und dazu ein Infrarot-Aufsatz.) Vielleicht sind die Voraussetzung, um mit den Computern irgendwas anfangen zu können.

    Der Tresor ist in dem Raum, der links vom Highschool-Haupteingang liegt (der Haupteingang ist durch Bretter versperrt, daher muß man nebenan durch ein Fenster einsteigen). Ich habe den auch erst übersehen. Oder kann man damit vielleicht auch erst dann etwas anfangen, wenn alle anderen Vorbedingungen stimmen?

    Viel Glück. Ich habe hier gerade den Tipp gefunden, wie man Adam besiegen kann, nachdem ich eine gute Stunde immer im Kreis rumgelaufen bin. Mal schauen, obs funktioniert ...

  11. #11
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    Gut hat mir geholfen, danke dir.
    Und wo wir schon einmal dabei sind, ich bin gerade im Steinbruch und muss gegen Kakistos kämpfen.
    In der Lösung steht irgendwas von wegen Kugeln zerstören und dann ist K.
    kein Gegner mehr.
    Nur das klappt überhaupt nicht, denn es dauert einfach zu lange diese Kugeln zu zerstören, mich um die Skilette zu kümmern und gleichzeitig noch K. Angriffen ausweichen.
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  12. #12
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    Hallo,

    da bräuchte ich auch direkt mal Hilfe.
    Ich in jetzt im Einkaufszentrum mit Willow.
    Ich stehe vor dem Computer in der Bank um die Tür aufzumachen, aber es wird immer gesagt, dass der Computer durch ein Stimm(en)erkennungsprogramm geschützt ist.
    Was soll ich denn jetzt machen um es zu deaktivieren?
    Die Frau die im gleichen Raum ist und die ich vor Vampiren gerettet habe meinte etwas von einer Schachtel, aber ich finde keine!
    Wer kann mir helfen?

    LG

  13. #13
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    Text Steinbruch

    @ Sinaming wie hast du es denn geschafft Kakistos zu besiegen.
    Und ist das Level "die Initiative" sehr schwer ?
    Ich muss sagen, dass diese Lösung nicht all zu gut geschrieben ist, denn viele dinge fehlen oder sind verdreht oder es wurden ganz andere Begriffe benuztz für Gegenstände.
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  14. #14
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    Hallo,

    da sind ja vier blaue Kugeln.
    Gegen die musst du treten oder schlagen, wechsel am besten immer ab, damit nicht drei Gegner hinter dir stehen, die immer auf dich einschlagen.
    Die Farben wechseln von Blau in Gelb, Orange/Rot und dann verschwinden sie.
    Das musst du jedoch bei jeder einzelnen Kugel machen.
    Danach wird das Leben von Kakistos nicht mehr aufgeladen und du kannst gegen ihn kämpfen und anschließend pfählen.

    Die Initiative selber ist recht einfach.
    ich finde nur den Endgegner Adam schwer.
    Am besten gehst du auf diesen Traktor, also aufs Dach.
    Dort können dich nämlich die Untoten nicht erreichen. (Davor ist auch die Kiste mit neuem Nachschub an EMP-Granaten)
    Werf diese dann auf Adam.
    Er geht in der Regel eine Reihenfolge durch.
    Erst wirft er Bomben, beim der zweiten Granate feuert er mit einem Maschinengewehr ab und bei der dritten Granate geht er zu einer Stelle vor dem Traktor und holt sich eine Tonne.
    in dem Moment musst du noch eine Granate auf ihn werfen, dann lässt er die Tonne auf sich selber fallen und fügt sich schaden zu.
    Das musst du ungefähr vier mal machen, dann ist er vernichtet.

    LG

  15. #15
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    Zitat Zitat von Sinaming
    Hallo,

    Ich stehe vor dem Computer in der Bank um die Tür aufzumachen, aber es wird immer gesagt, dass der Computer durch ein Stimm(en)erkennungsprogramm geschützt ist.
    Was soll ich denn jetzt machen um es zu deaktivieren?
    Die Frau die im gleichen Raum ist und die ich vor Vampiren gerettet habe meinte etwas von einer Schachtel, aber ich finde keine!

    LG
    Irgendwie schaffe ich es nie, die Level in der Reihenfolge zu spielen, wie es offenbar angedacht ist ... zumindest hat der Computer mir nichts gesagt. Und gerettet habe ich auch nie jemanden, dazu bin ich wohl zu langsam.

    Benutze das Diktiergerät am Computer in der Bank. Falls du das nicht hast - ich habe keine Ahnung mehr, wo es rumlag, obwohl ich den Level gerade eben erst durchgespielt habe. Liegt in irgendeinem der Räume relativ offen rum.

    Tara als Endgegner hat's schon in sich. Es gibt aber eine brauchbare Methode, um mit ihr fertig zu werden

    Adam fand ich nicht besonders schwer - man kann eigentlich problemlos immer weiter weglaufen - aber man muß eben erst mal rausfinden, wie man ihn *überhaupt* treffen kann.

  16. #16
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    Hallo an alle!!!

    Ähm, also ich hätte da ein Problem bei Level 6 und der Puppe Sid:

    Ich hab jetzt also diesen Gaskanister ... Und was nun??? Ich soll den anzünden, hab ich oben gelesen, aber wie??? Ich stell mich an das Feuer und nichts passiert, außer das Sid Wurzeln schlägt.

    Wie schaff ich es, die Tür zu sprengen???

    Danke für jede Antwort!!! :-)

    mfg Reese-Fan
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